Sifu revisión

Necesito saber

¿Qué es? Un desafiante juego de lucha para un solo jugador inspirado en las películas de kung fu y artes marciales.
Espere pagar: $ 50
Desarrollador: Sloclap
Editor: Sloclap
Revisado el: Intel Core i5-9600K, 16 GB de RAM, Nvidia RTX 2070 Super
Multiplayer? Sin
enlace: Tienda de juegos épicos

Sifu’s protagonist wagers that revenge against the kung fu masters who murdered their father is worth their entire adult life, and as I fought one of those masters for the 20th time, I couldn’t help but feel like I was becoming the butt of a joke. Was mastering the ability to dodge bullshit spinning trip kicks really worth this portion of my lifespan? Would the achievement notification after I slayed Sifu’s final boss fill me with a profound sense of satisfaction that made it all worthwhile?

Well, it didn’t, but at risk of sounding like I’m quoting some misattributed kung fu aphorism, the experience of mastering Sifu’s fighting (or trying to master it) was enough of a reward in itself. It frustrated the hell out of me, but like the bag of chocolate chips I ostensibly bought for baking a few weeks ago, I can’t stay out of it, especially at around 11 pm, when I know I should just go to bed. That’s down to some of the most intrinsically enjoyable melee combat I’ve experienced—fluid, funny, improvisational—and a devilish structure that taunts me with its contemptible fairness.

(Image credit: Sloclap)

Wizening warrior

Sifu is like a dickish friend who’s always pointing out that whatever perceived injustice they’ve committed against you is technically not an injustice at all, and is in fact perfectly fair and even generous, if you really think about it. It’s a brawler with just five levels, each of which ends in a two-stage boss fight. Except for the final boss’s slightly annoying immunity to certain attacks, there are no tricks. The bosses can all be defeated just like any other opponent, and the opening credits even show you how to fight them. And when you make it to the second phase of a boss fight, Sifu even restores all your health. It’s so charitable that every time I died, I said a few short words of gratitude through clenched teeth.

You aren’t even out of the fight when Sifu kills you (which it does frequently, if I haven’t made that explicit enough). Thanks to a magic talisman, the protagonist can be resurrected on the spot, which ages them by a number of years that increases every time they’re slain (and decreases under certain conditions). That gives them more than 10 chances to finish their mission at the cost of blowing through their 20s, 30s, 40s, 50s, and 60s over a few days. Hey, no big deal—some of those years were probably gonna suck, right?

What’s more, you don’t have to beat all five levels and their bosses in one run. Once you’ve reached a level, you can restart it as many times as you want, always beginning from the lowest age at which you finished the previous level. If you’re struggling to beat a boss—the bloodthirsty, demonic museum owner, for instance, or the corporate CEO who hides out in a mine—one option is to give yourself more leeway by attempting to finish the previous level at a younger age. You might need to replay the level before that level, too, though, and at that point you may as well start from the beginning and grind out some permanent skill unlocks.

That’s the devilishness of Sifu: When the way forward is blocked, you don’t get to throw up your hands and say, “To hell with it, I’m stuck.” You can always admit your deficiencies and go back in time to do better. (You’ve been shown nothing but generosity, after all!) That’s what draws out what would otherwise be a short game. Even with unlockable shortcuts, most levels contain a few significant encounters before you can reattempt the boss fight, and if you screw up and experience a few unwanted birthdays before you even get to the boss chamber, well obviously you’ve got to restart the whole level. Repeat, repeat, repeat.

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Above: How boss fights tend to go on the first attempt.

I don’t know if Sifu would be possible before SSD times, because even as it stands I think it takes too long to restart a level, never mind get back to the boss fight. Once loaded, there’s an annoyingly languid camera tilt down to show the protagonist entering the scene before you can take control, which contributed to my occasional desire to kick Sifu off a cliff. It’s about repetition, which makes any and all forced lingering irritating. There are also pointless moments where you’ve got to listen to an inane line of dialogue and respond before progressing—I do not need to ask what the goddamn three trials are the 30th time I am doing the three trials!—and there are beautiful but strangely long, unpopulated passageways everywhere you go.

It’s irritating how compelling Sifu is in spite of all that. I can’t say that I was exactly happy to beat up the same nightclub bouncer 50 or so times on my way into the second level, but I didn’t feel I could accept defeat, either. And at least when my cortisol levels are within a normal range, beating up bouncers in SIfu is exceptionally fun.

Above: I’ve punched this poor bastard’s sun glasses off his face so many times.

The path to mastery

All your time in Sifu is spent heading toward bosses or fighting them, but they aren’t its best fights. The boss battles are all one-on-one bouts, and although I should probably thank the videogame gods that we’ve been spared a boss who calls in waves of reinforcements, this is one game where that might’ve actually been good. 

Beating solo enemies in Sifu largely involves the same pattern memorization you can find back in the NES era of gaming, with some variance to keep you on your toes. Inscribing attack patterns into your brain folds is a tried and true form of fun, and I did delight in finally snuffing out each boss, easily dodging combos that once tormented me—even the damned sweeping trip attacks. But Sifu shines where memorization meets improvisation and playfulness, an experience mainly found in the goon-filled rooms on the way to the bosses.

It is enormously satisfying to stand in place dodging every foot and fist and baseball bat that enters your airspace.

You can produce wildly diverse combinations of kneeings, elbowings, kicks, punches, and throws from just two buttons and an analog stick. (There’s keyboard and mouse support, too, but it feels like playing Rocket League that way: doable, but weird.) It’s fun just to take part in such a stylish display of imagined (but grounded) athleticism, but Sifu’s brilliance lies more in defense than offence.

Mientras sostiene el bloque, mover la palanca analógica hacia abajo esquiva ataques altos, lo que hace que el protagonista se deslice y ruede y pase por debajo de los henificadores, patadas y agarres, que los enemigos básicos telegrafian claramente como los aficionados que son (gracias a que Sifu es un juego para un solo jugador, es puede ralentizar el tiempo para hacer esto más fácil). Es posible evitar la mayoría de los ataques de esa manera, y en este punto, los enemigos básicos luchan por darme un solo golpe, incluso cuando me tienen rodeado. Es enormemente satisfactorio permanecer en el lugar esquivando cada pie, cada puño y cada bate de béisbol que entra en tu espacio aéreo como un boxeador profesional que supera a su oponente y lo sabe.

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(Crédito de la imagen: Sloclap)

Nunca tienes que dejar de hacer ese espectáculo de agilidad. La versión de Sifu de un medidor de resistencia, llamado “estructura”, no es un recurso que se agota a medida que esquivas en el lugar o esquivas o incluso huyes de una pelea para reagruparte. Solo se castigará con el tiempo mantener presionado el bloqueo para detener los golpes entrantes. Es un gran sistema: lo único de lo que tienes que preocuparte es de que no te golpeen y devuelvan el golpe, y si lo haces, nunca te quedarás sin energía de combate.

Se vuelve realmente divertido cuando todas las posibilidades del combate de Sifu fluyen juntas de manera fluida en una pelea larga que no parece que puedas controlar, aunque lo estás. Hay una gran pelea dentro del nivel del club nocturno que no se puede evitar, así que lo he hecho docenas de veces. Siempre es un poco diferente, pero un fragmento podría ser algo como esto: corro y golpeo a un tipo en el suelo con un bate de béisbol, lo reboto en la frente de otra persona, esquivo un golpe detrás de mí y luego lanzo un revés. en su sien sin darse la vuelta (el ataque de puño trasero cargado es uno de mis desbloqueos favoritos), hacer tropezar a otro combatiente con una patada y luego esquivar un golpe entrante arrodillándose para golpearlo con golpes, levantar al tipo tropezado y golpearlo con la palma sobre una escalera,

Hay mucho más que puedes hacer. Hay ataques especiales que esquivan los golpes entrantes o te dan la vuelta, por ejemplo, y muchos de ellos se comportan de manera diferente cuando sostienes un bate, una espada o un bastón. También es posible parar los golpes en lugar de esquivarlos, pero sigo teniendo problemas con la sincronización peculiar: el sistema podría ser más claro, pero cuando lo hago bien, abre a los enemigos para lanzamientos que pueden usarse para crear espacio, derribar a otros enemigos. , o configurar ataques especiales de persecución.

Incluso después de vencer al jefe final del juego, no he dominado ni desbloqueado todas las herramientas de Sifu. Estoy seguro de que volveré a reproducirlo, pero desearía poder tratarlo como un programa de simulación de combate de The Matrix, llenando habitaciones con armas y objetos y configuraciones aleatorias de combatientes en lugar de deambular por los mismos grupos una y otra vez. no hay aleatorización de la que hablar, y el modo de entrenamiento solo proporciona un único objetivo inmortal al que se le puede indicar que use ataques básicos o sea pasivo.

Sueños extraños

La historia de venganza de kung fu que impulsa al protagonista de Sifu a través de sus niveles se presenta como el sueño mal recordado de alguien. En su China de otro mundo, los clubes nocturnos, las corporaciones y los centros médicos están dirigidos por escurridizos maestros de kung fu, un laboratorio de drogas se transforma en un bosque de bambú y el ascensor de un museo conduce a una noche iluminada por la luna. Su lógica puede ser maravillosamente asombrosa y sus efectos visuales son fantásticos, y funcionó bien en mi RTX 2070 Super. En un momento, olas de energía dorada se elevan desde una campana de la tierra profunda, y parecen licuar el mineral de hierro en bandas en las paredes de la cueva que te rodean. En lugar de los torpes diálogos y los ladridos de los personajes de Sifu, quería que ese poderoso presagio se combinara con algunos de los ridículos monólogos noir de Max Payne: “Mi futuro resonaba en mis oídos…”.

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(Crédito de la imagen: Sloclap)

Aunque la escritura no se puede comparar, las pesadillas despiertas de Remedy en Max Payne y Control son un punto de comparación decente, y en pequeña medida también lo es la ficción de conspiración de Hideo Kojima. El primer jefe, un viejo botánico, me recuerda superficialmente al anciano francotirador de Metal Gear Solid 3, The End, aunque por lo que sé, no puedes vencerlo dejándolo morir de viejo.

Las películas de Quentin Tarantino son realmente el análogo más cercano de Sifu. La escena de apertura recuerda el origen animado de O-Ren Ishii en Kill Bill y, como esas películas, está guiada en gran parte por una fascinación por el cliché y el arquetipo. Las películas de artes marciales son la mayor inspiración para ambos, y al principio de Sifu hay un guiño directo a la pelea de pasillo en Oldboy. Ese primer nivel funciona como un homenaje a The Raid, que tiene lugar en un edificio de apartamentos en ruinas lleno de “drogadictos” inconscientes que el protagonista nota que no son una amenaza, más o menos informándonos que son solo accesorios.

Son un poco más que eso al final, ya que el centro de curación de aspecto costoso en la conclusión proporciona un contraste crítico. Sin embargo, esa conexión puede decir más sobre el país en el que vivo que sobre China. El punto de vista de Sifu sobre la nación en la que se desarrolla es confuso. El estudio con sede en París trabajó con consultores chinos, y su director creativo está asociado con el maestro de kung fu de Pak Mei, Benjamin Colussi, el discípulo elegido del maestro Lao Wei San en Foshan. La reverencia por esa tradición y linaje es obvia en la escuela que actúa como base de operaciones del protagonista entre niveles; sus pequeños detalles, los electrodomésticos y el desorden, parecen provenir de la observación. Los otros lugares, sin embargo, se parecen al Oceanview Motel de Control: no genérico, exactamente, pero sin ubicación. Podrían formar parte del mundo ficticio de Sloclap’

(Crédito de la imagen: Sloclap)

Lo que se obtiene de estos entusiastas del kung fu y las películas de kung fu es una adaptación de videojuego de un estilo específico de kung fu. No puedo decir si el personaje muestra una forma fiel o no, pero la cohesión del conjunto de movimientos se manifiesta de manera brillante. Y tuve la experiencia de “maestría a través de la práctica” que se prometió. De esa manera, el enfoque de Sifu en la tradición del kung fu es un éxito. 

Ojalá hubiera registrado mi primer avance torpe a través de la etapa inicial para poder ver lo lejos que he llegado. Es difícil recordar ser un novato en algo después de haber entrenado tanto que ya no puedes decir exactamente cómo lo haces: en este punto, solo esquivo cuando es el momento de esquivar y ataco cuando es el momento de atacar. Eso es mucho más complicado de hacer en el mundo físico, pero 30 horas con la versión simplificada del videojuego de Sifu al menos pueden darte una bocanada embriagadora del dominio del kung fu.