Si los usuarios diarios de Roblox fueran un país, sería más grande que Canadá

Si tienes más de cierta edad, Roblox probablemente no sea de mucho interés. La audiencia de esta megaplataforma de juegos se inclina abrumadoramente hacia los jóvenes: más de dos tercios de los niños de 9 a 12 años lo juegan en los EE. UU. y alrededor de 1,5 millones de niños en el Reino Unido. El desarrollador Roblox Corporation acaba de publicar su informe para el año fiscal 2021 (es decir, del 1 de octubre de 2020 al 30 de septiembre de 2021), más sus métricas estimadas para enero de 2022, y en todo caso, este gigante solo está ganando impulso.

A diferencia de muchos otros juegos, que prefieren citar estadísticas mensuales o anuales, Roblox es lo suficientemente optimista como para compartir sus usuarios activos diarios (DAU): la cantidad de cuentas que inician sesión en Roblox todos los días. Para el año fiscal 2021, esa cifra fue de 45,5 millones de usuarios, lo que, según Roblox Corporation, es un aumento del 40% año tras año.

Esos 45,5 millones de jugadores pasaron 41 400 millones de horas en la plataforma (un aumento del 35 % año tras año) y las ‘Reservas promedio por DAU’ fueron de $59,85. Roblox dice que esto generó ingresos de $ 1.9 mil millones. El efectivo neto proporcionado por las actividades operativas fue de $ 659,1 millones; esta es una métrica que mide la posición de efectivo de una empresa de un período al siguiente, por lo que están rodando en ella. En la medida en que el informe dice que Roblox Corporation tiene un flujo de efectivo libre de $ 558,0 millones, también conocido como dinero en el banco, una gran pila de queso cheddar, grandes pilas y cebo para inversores.

Sin embargo, los números más llamativos de todo el documento vienen con las métricas estimadas de enero de 2022. Estos se presentan antes de una conferencia telefónica sobre ganancias (que sin duda tendrá un ambiente muy alegre después de estas estadísticas: las acciones subieron después de este informe).

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¿Qué es Roblox?

El catálogo de juegos de Roblox está creado por sus usuarios. La plataforma tiene su propio paquete de desarrollo llamado Roblox Studio Software que incluye una gran cantidad de herramientas de creación de juegos. Cada uno creado en la plataforma es completamente diferente y está separado de los demás, y los creadores pueden crear esencialmente lo que quieran, incluidos juegos de rol, tiradores, juegos de carreras y más.

Roblox Corporation dice que sus DAU ahora ascienden a la asombrosa cifra de 54,7 millones, un aumento de tamaño de casi exactamente un tercio con respecto a enero de 2021. Pasaron 4200 millones de horas en la plataforma, lo que representa un aumento del 26 % año tras año, y los ingresos oscilan entre $ 203 millones: $ 206 millones, un aumento del 64% al 66% año tras año. Lo único negativo aquí para Roblox Corporation es una caída en el gasto promedio por usuario (22% – 23% año tras año), pero esto está operando a una escala que es difícil de concebir.

Si los 54,7 millones de jugadores diarios de Roblox fueran un país, sería más grande que España, Australia, Colombia y Canadá. Para una perspectiva más de juego, Minecraft cita 140 millones de usuarios mensuales, y los números de Fortnite alcanzan un máximo de 10 a 15 millones cada vez que el juego alberga uno de sus grandes eventos en vivo. Esta es una comparación de manzanas con naranjas, porque son jugadores simultáneos y no DAU, pero Counter-Strike: Global Offensive es el juego más popular en Steam: su pico actual de 24 horas es 866,853 y su récord histórico de jugadores concurrentes es 1.308.963. Incluso si multiplicaras su récord histórico por las 24 horas del día, aún no estaría cerca de Roblox.

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Otras comparaciones serían el recuento mensual estimado de usuarios de Steam de 120 millones y la gran estadística de octubre de 2021 de Riot de que los juegos de League of Legends cuentan con 180 millones de usuarios mensuales.

Bien alto: Es hora de los trajes.

“Con casi 55 millones de usuarios activos diarios, Roblox es cada vez más una parte integral de la vida de las personas”, dijo David Baszucki, CEO de Roblox. “Mientras miramos hacia 2022, continuaremos desarrollando nuestra tecnología para permitir formas más profundas de comunicación, inmersión y expresión en nuestra plataforma”.

“La base que establecimos que nos permite invertir en nuestro negocio mientras continuamos generando un sólido flujo de efectivo es uno de los aspectos más singulares de nuestro negocio”, dijo Michael Guthrie, director financiero de Roblox. “Nuestros resultados de 2021 demuestran que las inversiones que pudimos hacer en nuestra tecnología y comunidad de desarrolladores están generando fuertes retornos, y continuaremos apoyándonos en el negocio mientras nos enfocamos en la gran oportunidad de crecimiento a largo plazo que tenemos por delante”.

Si los usuarios diarios de Roblox fueran un país, sería más grande que Canadá

(Crédito de la imagen: Roblox Studio)

Roblox tiene una base de jugadores simplemente masiva, y una cosa que números como estos ponen de relieve son los problemas que enfrenta con esa base de jugadores tan jóvenes. En diciembre de 2021, el canal de YouTube People Make Games compartió nuevas acusaciones que afirman que el juego y la plataforma de creación de juegos no son seguros para los niños. cantidades de dinero y trabajo, una situación que Roblox parecía no querer o no poder abordar.

Esto ha sido seguido por informes adicionales sobre “beamers”, como se les llama en la comunidad de Roblox, que piratean cuentas de Roblox, les quitan artículos valiosos y luego los venden en mercados negros.

Los estafadores son una cosa, pero otras acusaciones son mucho más graves: este informe de la BBC, publicado a principios de esta semana, dice que la plataforma tiene problemas con los juegos sexuales llamados ‘condominios’. Roblox Corporation antes de ese informe publicó una nueva publicación de blog llamada “Apoyo y protección de la comunidad de usuarios y desarrolladores de Roblox” que describe lo que pretende hacer.

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“Sabemos que hay un subconjunto extremadamente pequeño de usuarios que deliberadamente intentan romper las reglas”, dijo un portavoz de Roblox a la BBC, y agregó que “realizamos una revisión de seguridad de cada imagen, video y archivo de audio subido a Roblox, utilizando una combinación de detección humana y de máquinas”. Roblox Corporation está activa: recientemente demandó a una espina clavada durante mucho tiempo y lo prohibieron en Roblox por orden judicial.

Lil Nas X en Roblox

(Crédito de la imagen: Roblox Corporation)

Sin embargo, el elemento más controvertido de estas finanzas tiene que ser que Roblox es una plataforma de creación que tiene una audiencia que es casi en su totalidad niños, y se lleva la mayor parte de las ganancias de estas creaciones. Los creadores de la plataforma pueden esperar recibir el 25 % de lo que genere su trabajo, además de recompensas financieras adicionales por una gran participación. Eso parece, solo a primera vista, algo explotador. 

La última visión del CEO David Baszucki es convertir a Roblox en un ‘metaverso’. En una presentación a los inversores a principios de este año, Baszuck dijo que quiere convertir el espacio de juego en un mundo virtual, permitiendo a los usuarios construir lo que quieran que se pueda ver a través de auriculares de realidad virtual. El ejemplo dado fue aprender sobre Roma ‘yendo’ a la antigua Roma.

El futuro de Roblox Corporation ciertamente parece brillante, metaverso o no. Si es tan soleado para los creadores dentro de un sistema que recibe un recorte tan grande… No estoy tan seguro.

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