¿Qué pasó con los autobatallas?

El estado de los juegos de PC

¿Qué pasó con los autobatallas?

(Crédito de la imagen: disturbios)

Para dar comienzo a 2022, echamos un vistazo a los principales juegos, géneros y plataformas que hacen que los juegos de PC se encuentren para ver dónde se encuentran al comenzar un nuevo año. 

En 2019, los autobattlers parecían estar a punto de convertirse en la próxima gran obsesión de los videojuegos, quitando el manto de los Battle Royales que nos habían robado suficiente tiempo. La trayectoria evocó el éxito de los MOBA, que también nacieron de la escena del modding. En los albores de 2022, la historia sugiere que deberíamos estar inundados con ellos, con estudios de todos los tamaños tratando de obtener una porción de la última tendencia. No está del todo resuelto. 

Los autobatallas son juegos de tácticas digeribles en tiempo real en los que cada batalla es un combate breve que solo estás mirando, cuyo resultado está determinado por qué tan fuerte es tu plan: qué héroes estás usando, qué mejoras les has dado, donde están parados en el tablero. Si bien comenzaron en la PC, realmente encontraron un hogar en los teléfonos, donde ya existe un gran mercado para los juegos con una racha pasiva, como los juegos de clic y los corredores sin fin.  

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Hay algo terapéutico, pero al mismo tiempo estresante, en crear una lista de héroes eclécticos y luego enviarlos a la batalla para que se las arreglen solos. Jugar con los equipamientos y calcular los números, creando esta elaborada máquina de combate, me hace inmensamente feliz. Y verlos aplastados por la construcción de un jugador más inteligente me hace llorar. Si el género pudiera atrapar a un cascarrabias como yo, que solo desearía poder volver a la época dorada de los RTS, entonces seguramente nadie podría escapar de sus garras.

Cómo empezó

Dota Auto Chess parecía destinado a la popularidad en 2019. Así como Dota 2 (y todos los demás MOBA) existen debido a un mod de Warcraft 3, se estaba construyendo un nuevo género dentro de los MOBA. Y no pasó mucho tiempo antes de que aparecieran los imitadores, los grandes. Tanto Valve como Riot vieron el potencial del mod y rápidamente comenzaron a hacer sus propias versiones. En marzo, solo un par de meses después del lanzamiento de Dota Auto Chess, Riot lanzó Teamfight Tactics. Dota Underlords de Valve siguió en junio. 

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Con la rápida aparición de nuevos juegos de grandes nombres, el estatus del floreciente género parecía asegurado. Los creadores originales de Dota Auto Chess también lanzaron un Auto Chess independiente, sin dejar de admitir el mod. Blizzard también se involucró, desarrollando un nuevo modo para Hearthstone conocido como Battlegrounds. 

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En menos de un año, habíamos pasado de un solo mod a un montón de juegos de alto perfil, cada uno con millones de jugadores y grandes torneos que promocionaban pagos sustanciosos. El increíble ritmo de expansión sugería grandes cosas para los luchadores automáticos. Luego, el género se saltó la parte en la que se establece y se estabiliza, precipitándose en su lugar hacia el estancamiento y la decadencia.

Vimos a los MMO y MOBA pasar por esta fiebre del oro también, pero no con tanta velocidad. Ambos son géneros muy vivos, por supuesto, pero los jugadores se han unido en torno a algunos gigantes y pilares, sin que aparezca casi nada nuevo o novedoso. Estos juegos sirven bien a sus comunidades, pero los géneros más amplios están efectivamente en hibernación. Por eso fue tan emocionante ver aparecer New World el año pasado, aunque no es muy bueno. 

Cómo va 

Todavía juego Teamfight Tactics de Riot regularmente, y nunca he esperado más de unos segundos para un partido. Es más que saludable, y sigue creciendo. El año pasado, alcanzó un nuevo pico diario de 10 millones de jugadores. Al igual que Hearthstone Battlegrounds, se beneficia enormemente de estar vinculado a un juego que ya es muy popular, lo que hace que sea mucho más fácil convertir a los jugadores ligeramente interesados ​​en jugadores obsesionados. 

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Sin embargo, estos juegos son las excepciones. No hablan de la salud del género, solo de su propio éxito. Solo tenemos que mirar otros juegos notables como Dota Underlords para ver que el hambre por los autobattlers no es lo que lleva a los jugadores a sus brazos. Underlords fue el intento de Valve de capitalizar el éxito de Dota Auto Chess, y con 200 000 jugadores simultáneos poco después de su lanzamiento de Early Access en Steam, parecía estar en una buena posición. Ha pasado más de un año desde que fue capaz de alcanzar los 10.000. Las estadísticas de Steam no nos dan una imagen completa, ya que también hay versiones móviles, pero es una disminución significativa para un juego diseñado para que la gente regrese todos los días.

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Teamfight Tactics es el juego más fuerte, pero no creo que esa sea la razón principal de la diferencia en el número de jugadores. A la gente simplemente no le importan mucho los autobatallas. El género no tiene ningún atractivo, aunque algunos juegos específicos sí lo tengan. Pero, ¿por qué se desvaneció su popularidad cuando tantas otras tendencias multijugador en una posición similar lograron aguantar por más tiempo? 

Me tomó un tiempo adoptar los autobattlers debido a un concepto erróneo: la automatización sonaba como si estuviera eliminando una gran parte de la interacción que normalmente disfruto en los juegos de estrategia y tácticas, y la simplificación sugería una escasez de complejidad en comparación con los juegos de estrategia tradicionales. o MOBA. Incluso antes de sus respectivos lanzamientos móviles, todos tenían el aire de un juego móvil, diseñado para períodos de atención cortos y microtransacciones. Es una evaluación injusta que muchos juegos móviles se hayan nivelado incorrectamente contra ellos, pero podría haber sido absolutamente un factor en el aumento de los autobattles, lamentablemente estancado. 

(Crédito de la imagen: Blizzard Entertainment)

Tampoco son experiencias sociales. En MMO, MOBA y Battle Royales, estás en equipos, escuadrones y fiestas. Obligados a trabajar juntos, pueden entablar nuevas relaciones o convertirlo en una cita regular para jugar con amigos. Ahora, juego TFT bastante con un grupo, pero estamos jugando por separado y unos contra otros, no como parte de un equipo. Y no hay razón para estar en un grupo con jugadores que aún no conozco.

Los juegos multijugador prosperan con FOMO. Cuando me salto mi sesión habitual de los jueves de Guild Wars 2, sé que Phil me va a contar todas las cosas geniales que todos hicieron mientras yo no estaba allí, lo que significa que estoy seguro de que volveré a jugar la semana siguiente. Realmente no entiendes eso con los autobattlers. Puede haber eventos y tonterías de temporada que intenten tentarte de regreso, pero es mucho menos seductor si tus amigos no te animan a volver a participar. Eso es lo que hace que el lanzador compartido de TFT sea tan importante: si estás pensando en encender LoL. of Legends, también podrías sentir la tentación de ver lo que está pasando en TFT. 

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El futuro de los autobatallas 

Los autobatallas ahora parecen una moda pasajera, y es difícil ver un futuro brillante para el género, pero eso no significa que los juegos existentes vayan a ninguna parte. Los grandes anuncios o el primer lugar en Twitch no son el único indicador de que los juegos todavía se están jugando. 

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Juegos como Underlords y Auto Chess todavía reciben actualizaciones periódicas aunque poco inspiradas, incluso si ya no escuchas mucho sobre ellos, pero es TFT el que parece estar listo para seguir siendo el más interesante del grupo. La iniciativa de Riot’s Labs es una gran razón para esto, que el estudio usa para probar modos experimentales, como la adición del año pasado de Hyper Roll: un modo de ritmo rápido que se adapta perfectamente a los jugadores móviles.

El estancamiento acelerará el final de los autobattlers, por lo que es imprescindible introducir modos experimentales y, en mis momentos más optimistas, espero que los nuevos modos de TFT beneficien al género de manera más amplia, extendiéndose y brindando a otros desarrolladores más ideas sobre lo que debería ser un autobattler. Tal vez sea solo un gran concepto lejos de volver a la conciencia pública. 

(Crédito de la imagen: Fragua de entretenimiento)

Sin embargo, lo más probable es que sigamos viendo que la pequeña cantidad de éxitos sigue haciendo lo suyo, con pocas incorporaciones nuevas que amenacen su posición. Pero eso no quiere decir que no aparezcan nuevos luchadores automáticos.

Es posible que no tengan el reconocimiento de nombre o el número de jugadores de los grandes, pero cosas como Despot’s Game, un juego de batallas del ejército roguelike procedimental, y Gladiator Guild Manager, que te asigna la tarea de entrenar gladiadores y desarrollar tu gremio, están dando giros divertidos. el género. Ambos están en Early Access en este momento, por lo que queda por ver si tienen mucho poder de permanencia, pero hasta ahora los jugadores los han recibido bien. Entonces, si bien el impulso del género ha caído por un precipicio, existe al menos cierto potencial para que crezca.

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