Los controles parentales son una estafa

Los controles parentales son una estafa

Hace varios meses, supe que podía hacer que los programas desaparecieran de Netflix. Word Party fue el primero en irse, seguido más tarde por Boss Baby . El primero fue expulsado porque era tonto e hizo que mi hijo hablara como un bebé. El crimen de este último fue que todos fueron malos entre sí. En ambos casos, le dije a mi hija que esos programas no eran apropiados para ella y que era muy difícil para ella dejar de verlos si estaban disponibles, así que los puse en pausa. La función de bloqueo por título significaba que no aparecerían en la búsqueda ni en la pantalla de inicio. Aceptó la razón con tanta gracia como puede hacerlo un niño de seis años y encontró algo más que ver.

Pero el juego de golpear un topo pasó al niño de dos años. La pantalla de inicio de Netflix era una cueva virtual sin fondo de delicias molestas, y Mighty Express es su premio actual. Claro, también podría prohibir eso, pero Netflix simplemente sugeriría algo más. ¿Por qué, me preguntaba, si podía prohibir programas, no podía revertir el proceso y optar por una selección de programas en un perfil?

Lector, por supuesto que no pude. Esta función no está disponible en Netflix, Amazon Prime, Apple TV+, Disney+, HBO Max o Hulu. Según el servicio (y cuánto pagué por él), podría limitar el contenido por grupos de calificaciones o edad. Amazon fue el más oneroso, ya que allí no podía establecer restricciones por perfil, sino solo por dispositivo , suponiendo que cada miembro de la familia tendría el suyo.

Las funciones de control parental son en gran medida sin sentido, los servicios de transmisión de sop obligatorios por ley y los proveedores de entretenimiento lanzan a los padres. Son una forma de descargar la responsabilidad de los productos que las empresas han diseñado para que sean muy atractivos y se comercialicen entre los niños , que son un público muy valorado .

La razón es obvia: los servicios digitales quieren ser lo más atractivos posible, y proporcionar funciones limitadoras verdaderamente útiles probablemente sería malo para el negocio. Así que yo y otros padres nos quedamos con el único consejo que se da: crear y hacer cumplir los límites de tiempo frente a la pantalla. Esa postura trata el entretenimiento digital como un monolito en lugar de comprometerse con críticas válidas sobre cómo se diseñan los diferentes productos.

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Deberíamos escuchar lo que dicen los jugadores jóvenes y el público: que no es divertido sentirse engañado.

Estas presiones de los padres no son nuevas, pero existe un creciente movimiento de defensa que rechaza la idea de que las familias son las únicas responsables del uso y la calidad de los medios.

Primero, vale la pena establecer la farsa fundamental de las características de los controles parentales. Si realmente redujeran el uso de dispositivos, dice Anya Kamenetz, reportera educativa de NPR y autora de The Art of Screen Time , las empresas probablemente no los crearían.

“Lo que probablemente hacen”, dice Kamenetz, “es crear una ilusión de control que permite a los padres relajarse un poco”.

Estas características de dudosa eficacia no están codificadas simplemente por altruismo. Muchos cuidadores no se dan cuenta de que el menú de opciones de “control parental” que se les presenta en una aplicación, juego o servicio de transmisión es requerido por leyes como la Ley de Protección de la Privacidad en Línea de los Niños de los Estados Unidos (COPPA) o la Protección General de Datos de Europa. (GDPR) y la Directiva de Servicios de Medios Audiovisuales (AVMSD), dice Sonia Livingstone, profesora de psicología social en la Escuela de Economía y Ciencias Políticas de Londres. Los padres “simplemente reciben un paquete llamado ‘Así es como ayudar a su hijo’ y ‘Somos nosotros siendo un proveedor moral y éticamente responsable’”, continuó Livingstone. De hecho, estas características a menudo cumplen con los requisitos legales de lenguaje sencillo.

Livingstone revisó la investigación disponible en busca de información sobre el consentimiento de los padres, un proceso colaborativo e inclusivo que ayudaría a las familias a tener más control sobre el entretenimiento digital. En cambio, encontró investigaciones principalmente sobre el control de los padres, un enfoque relacionado pero muy diferente que se centra principalmente en los límites. Lo que quería hacer en Netflix era crear un subjardín amurallado que mostrara a mis hijos solo los programas que podían ver. Irónicamente, eso probablemente habría evitado la necesidad de límites estrictos en su tiempo frente a la pantalla, porque no me hubiera importado cuántas horas de Daniel Tiger’s Neighborhood o Molly of Denali se consumían.

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Las funciones de control parental se comercializan como padres empoderadores, pero en realidad solo crean una carga, dice Livingstone, y una desigual. Los cuidadores con más tiempo, dinero y conocimientos tecnológicos serán los que lean las reseñas en Common Sense Media y las guías prácticas para establecer límites en diferentes dispositivos. Los padres de mayores ingresos también serán los que puedan pagar por otras opciones de entretenimiento con un diseño de mayor calidad y más moderación (por ejemplo, Roblox, que se mueve en esta dirección pero tiene sus propios problemas).

El monitoreo intensivo también es una gran cantidad de trabajo, dice Alexandra Lange, crítica de diseño y madre. Lange también ha escrito The Design of Childhood , un libro sobre cómo el mundo material da forma a los niños. Más allá de comprar software o leer reseñas, los cuidadores pueden pasar tiempo monitoreando los dispositivos de sus hijos, revisando sus mensajes o el uso de las redes sociales, o viendo juntos.

Para padres como Kate McKean, eliminar la aplicación es una opción más atractiva que tratar de limitar el consumo. En Twitter , McKean contó que les dijo a sus hijos que YouTube Kids estaba “roto” y lo eliminó del iPad compartido. “Tengo unos seis meses antes de que se den cuenta de que esto es una mentira”, escribió.

La dificultad general con la regulación no se limita a los servicios de transmisión. A medida que los videojuegos se convirtieron en negocios gigantescos, continuaron siendo “diseñados para la extracción de recursos de sus hijos”, dice Lange. “No necesariamente apoyan tanto la creatividad de los niños”.

Los propios niños reconocen que están siendo explotados.

Livingstone y Kruakae Pothong, Ph.D., miembro visitante de LSE con experiencia en diseño digital centrado en los niños, ayudaron a publicar un informe en noviembre de 2021 que articula los valores del juego infantil en un entorno digital. Titulado “Juguetón por diseño”, el documento hace un llamado a la industria y a las figuras regulatorias para cambiar la forma en que se diseñan y operan los productos y servicios utilizados por los niños.

El informe es un llamado a la acción esperanzador que pinta una imagen condenatoria de las relaciones de los niños con sus servicios digitales. Los autores presentan estudios de casos de productos digitales populares, incluidos Roblox, Minecraft, Fortnite y YouTube. Cada uno de los ocho servicios obtiene calificaciones bajas en la categoría “voluntaria”, una medida de cuán coercitivo sienten los niños que es el producto.

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Los niños que fueron entrevistados informaron que disfrutaban del juego digital inmersivo pero que no les gustaba lo difícil que puede ser detenerse. Esta es una tensión espinosa, que reconocen los autores del informe. Los juegos divertidos suelen ser difíciles de dejar. Pero deberíamos escuchar lo que dicen los jugadores jóvenes y el público: que no es divertido sentirse engañado para jugar y ver más de lo que quieres. Los autores argumentan que no solo podemos identificar lo que se siente mal en el entretenimiento digital, sino que las empresas pueden mejorarlo.

Los niños no son una cohorte conocida por su control de los impulsos. Biológicamente, todavía lo están desarrollando y continuarán haciéndolo hasta la edad adulta temprana. En el paradigma actual, las empresas se aprovechan del hecho de que las tácticas de compromiso funcionan muy bien con los niños, gastan mucho dinero en hacerlos más efectivos y luego les dicen a los padres: “Simplemente apáguenlo”, como si no lo hubieran hecho realmente difícil. hacer. La opción de bloquear un programa aquí o allá, o configurar un temporizador, no es un baluarte significativo contra miles de millones de dólares de poder algorítmico.

Todo esto desvía la atención de las partes interesadas con más agencia para promulgar el cambio: los gobiernos y las propias empresas.

Livingstone, en su investigación, sigue intentando identificar la “caja de cartón” del entretenimiento digital. Es flexible, inclusivo y abierto. Algunos productos actuales tienen algunas de estas cualidades (se mencionan Minecraft y Zoom), pero todos luchan por ganar dinero a través del juego de los jóvenes. En el mundo físico, a menudo hay parques (no suficientes): espacios gratuitos y bien diseñados destinados a apoyar el desarrollo físico, mental y emocional de los jóvenes a través del juego. ¿Cómo podría verse esto en línea?

“También estoy tratando de invitar a los diseñadores y proveedores digitales a pensar de manera más creativa porque también pueden diversificar el mercado”, dice Livingstone. “Creo que hay bastante insatisfacción de los padres y una especie de búsqueda de algo diferente”.

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