La hoja de ruta de Vulkan 1.3 podría cambiar el mismo silicio en el que se ejecuta

La API de gráficos 3D multiplataforma Vulkan acaba de anunciar una actualización muy esperada. Con Vulkan 1.3 disponible en todas las plataformas compatibles, los desarrolladores de juegos ahora pueden disfrutar de una experiencia más optimizada, junto con un montón de extensiones muy solicitadas que se integran en la API central.

Si se pregunta qué es Vulkan, es la única API de GPU moderna de estándar abierto que existe en la actualidad, y esencialmente ayuda a los desarrolladores a hacer que los gráficos 3D sean más eficientes para que obtenga más fotogramas por segundo, aunque hay más que eso.

Creada por The Khronos Group y basada en el ADN que se remonta a OpenGL, la API está respaldada por 180 empresas, incluidas Steam, Stadia, Nvidia, iOS, Nintendo y muchos otros grandes nombres en la industria de los juegos. Hoy, con el anuncio de Vulkan 1.3, Khronos ha “reforzado el ecosistema” para Vulkan, fortaleciendo aún más su API como una alternativa impresionante, abierta y gobernada democráticamente a DirectX 11 y DirectX 12 de Microsoft. 

Los desarrolladores utilizan la API actual en más de 160 juegos, incluidos Fortnite, Rise of the Tomb Raider y Valheim. De hecho, nuestro Jacob descubrió que activar Vulkan en Valheim mejora los fps con respecto al uso de DirectX, no mucho, pero ciertamente lo suficiente como para justificar activarlo en el juego.

La última vez que analizamos Vulkan, gran parte de su funcionalidad principal se presentó en forma de extensiones opcionales. Ahora, Khronos ha tomado la decisión de incorporar aquellas características que se consideran más importantes en una nueva especificación central. Las características como la representación dinámica, el estado dinámico adicional y una API de sincronización mejorada ahora vienen como estándar, en un intento de “hacer que esa funcionalidad esté disponible de manera consistente en todas las plataformas compatibles”.

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Y como la API seguirá siendo compatible con el hardware de clase OpenGL ES 3.1 (también una iniciativa del grupo Khronos), se admitirán muchos dispositivos; por supuesto, eso incluye nuestras preciadas bestias de escritorio de alta gama.

Después de mucha discusión sobre las hojas de ruta de los proveedores de GPU, Khronos se asegurará de que los dispositivos móviles y de escritorio de gama media y alta tengan una funcionalidad más estandarizada. Al coordinarse con el Grupo de trabajo de Vulkan, Khronons puede incluso tener la oportunidad de afectar el mismo silicio que habita. Si todos los involucrados pueden tener las prioridades correctas, los jugadores deberían terminar con mejores juegos gracias al hardware que no combate la funcionalidad de la API.

Periféricos perfectos

La hoja de ruta de Vulkan 1.3 podría cambiar el mismo silicio en el que se ejecuta

(Crédito de la imagen: Colorwave)

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En este momento hay montones de extensiones, cerca de 300 de ellas, tanto de Khronos como de proveedores de apoyo. Y debido a que depende de cada plataforma cuándo se envía cada función, ha sido difícil para los desarrolladores averiguar qué funcionalidad está disponible para su plataforma específicamente.

Para aliviar el problema, Khronos presentará el mecanismo de perfil de Vulkan a partir de febrero, que brinda a los proveedores la capacidad de especificar con precisión qué características, límites, formatos y extensiones ayudarán a los desarrolladores a llegar a su audiencia. Esa es solo una forma más en que Khronos simplifica el proceso de desarrollo.

Puede leer más sobre la hoja de ruta de Vulkan 1.3 en el blog, pero la conclusión es que menos errores en 3D para los desarrolladores de juegos equivalen a más tiempo para concentrarse en la historia, la creación de mundos y las mecánicas interesantes. Además, con toda esta evolución, estamos seguros de que veremos más juegos que adoptan Vulkan para obtener un buen aumento de fps. 

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