La cámara sin cortes de God of War hizo que agregar soporte ultraancho fuera sorprendentemente desafiante

El puerto para PC de God of War es una versión mejorada de un juego fantástico, con algunas características que nos encanta ver en la PC, como la mejora de DLSS, un limitador de FPS flexible y soporte ultraamplio. Este último fue una inclusión obvia para los desarrolladores de God of War cuando comenzaron a trabajar en la versión para PC del juego, me dijo la diseñadora principal de UX, Mila Pavlin. “Creo que este es un juego tremendo para el formato de pantalla ancha”, dijo Pavlin. “Tiene esas vistas enormes, los grandes momentos arrolladores y las cinemáticas que juegan con eso… Así que creo que eso fue algo realmente importante para el equipo, ya que buscábamos cómo presentar el juego de la mejor manera posible. ” 

Para los diseñadores de UI, hacer que un juego funcione bien en formato ultraancho incluye algunas tareas bastante obvias. Debe asegurarse de que los elementos de la interfaz de usuario que están ‘anclados’ en las esquinas de la pantalla en 16:9 no estén incómodamente fuera de la vista en un monitor 21:9. Pero esa es solo una de las consideraciones con las que los desarrolladores tienen que lidiar para hacer que el ultraancho funcione. El campo de visión en esa relación de aspecto más amplia puede ser un gran problema para los juegos que originalmente solo se crearon para admitir pantalla panorámica estándar.

“No se trata solo de configurar la resolución y listo. Ojalá fuera tan fácil”, dijo Matt DeWald, el productor técnico senior en el puerto de PC de God of War. Si amplía la relación de aspecto sin aumentar el FOV, simplemente no se ve muy bien para nuestros cerebros. Pero una vez que amplías el campo de visión, empiezas a ver cosas que nunca deberías ver, como en las malas ‘remasterizaciones en HD’ de viejos programas de televisión.

See also  El tráiler elegante de 'Bel Air' presenta a la nueva familia Banks en el reinicio arenoso de 'Fresh Prince' de Peacock

“Ahora están todas estas cosas que estaban en el borde y cortadas en 16:9 que ahora están en la escena”, dijo DeWald. “Como ‘Oh, no, Atreus se está moviendo a través de la escena porque se está posicionando'”.

“Así que tenías que regresar y animar todas esas cosas. Requería jugar todo el juego. Y no solo las cinemáticas porque somos una cámara sin cortes, cierto, es una sola toma en todo el camino. Así que realmente es jugar todo el juego… todos estos momentos de cámara controlados, como cuando Kratos está tratando de matar algo y entra en una animación bloqueada, la cámara está controlada en esa escena, o hay algún momento de juego en el que aparece algo como Draugr saliendo y Kratos azotando saca el hacha y se congela.

“Esas no son cinemáticas per se, son solo momentos de juego. Tienes que revisarlos todos y verificar: ¿Había un Draugr en el costado de la pantalla que se hizo visible porque iba a ser ¿Atacando por la espalda? ¿Atreus se está deformando? ¿La falda de Kratos se está moviendo porque la simulación de la tela no funciona correctamente? Hay todo ese tipo de cosas por las que tienes que pasar y ajustar. Fue literalmente solo un esfuerzo manual para volver y arreglar levanta todas esas cosas”.

La única forma de garantizar que God of War se viera bien con un campo de visión más amplio era jugarlo en formato ultraancho. Mucho.

“Debido a que es difícil encontrar sistemáticamente estos problemas, se requiere que un ser humano los mire y observe, puedes imaginar jugar no solo un juego de 30 horas desde los elementos principales del juego, sino también todos los espacios de exploración y todo eso. , estás hablando de más de 80 horas para jugar todo el juego y encontrar las cosas visuales”, dijo DeWald. “Y tienes que pasar por eso varias veces”.

See also  Apple está arreglando el peligroso error de Safari que puede filtrar tu historial

El puerto para PC de God of War fue desarrollado por un pequeño equipo en Santa Monica Studio junto con Jetpack Interactive, mientras que la mayor parte de Santa Monica todavía está dedicada al desarrollo de la próxima secuela God of War Ragnarok. A medida que el control de calidad registraba los errores visuales, el equipo de portabilidad de PC recurría a los animadores para solucionarlos.

“Por mucho que me encantaría decir que planeamos adecuadamente y tomó exactamente esa cantidad de tiempo, no fue así”, dijo DeWald. “El control de calidad encontraría algún problema nuevo que se nos pasó por alto la primera vez. Una vez que abrieron los cientos de errores, la cantidad de trabajo que se necesitó para solucionarlos fue bastante esfuerzo”.

Este tipo de problemas de animación ciertamente no son exclusivos del diseño de “cámara sin cortes” de God of War: prácticamente cualquier juego creado para un FOV bloqueado presentará algunos problemas cuando amplíes la lente. Pero es emblemático de lo mucho más complicada que se vuelve la vida para los juegos diseñados en torno a una especificación de consola fija cuando se llevan a la PC.

bullfight-doc
bullfight-doc