Gracias a Final Fantasy 7 Remake finalmente aprecio Final Fantasy 7

No jugué Final Fantasy 7 cuando era niño. Llegué a él con todo el cinismo de un adulto adulto que no tiene tiempo para melodramas a medias o una infame traducción apresurada que socava escenas importantes, como cuando Tifa intenta refrescar la memoria de Cloud sobre una conversación importante que alguna vez tuvieron. en una torre de agua diciendo “Mira, el pozo”. Para empezar, no era un pozo y él no puede mirarlo porque estás teniendo esta escena retrospectiva dentro de un bar. Tifa, ¿estás borracha ahora?

(Como señala Tim Rogers en su excelente serie de YouTube sobre la traducción de FF7, una versión más precisa de ese diálogo sería: “Vamos, ¿la torre de agua? ¿En nuestro pueblo?”).

Uno de los mayores problemas que tuve con FF7 fue su héroe. Grumpalump Cloud, el chico guapo más enojado de Midgar, que ardía con una rabia genérica como un hombre de videojuegos demasiado típico del oeste. Lo primero que hace Cloud es decirles a sus socios en el ecoterrorismo que no le importa cómo se llamen, porque así de genial y distante es. Qué herramienta.

Eventualmente, se revela que es una especie de tonto, que es la forma en que haces que un personaje sea simpático cuando tu audiencia son nerds, pero eso es después de horas en las que actúa como un tipo que nunca dejó de leer Berserk cuando tenía 12 años. Los fanáticos de FF7 te lo dirán. Cloud fue el primer personaje de su tipo, que fue Square Enix quien originó este modelo de héroe Byronic atormentado. Estoy bastante seguro de que fue Byron, en realidad.

Nunca terminé FF7, me empantané con encuentros aleatorios y finalmente me di por vencido. Si hubiera tenido 13 años con todo el tiempo del mundo tal vez lo habría hecho, pero incluso entonces parece que el Midgar del disco uno es la parte que recuerda la mayoría de los jugadores. Es por eso que la nueva versión que convierte esa ciudad cyberpunk que se abre en su propio videojuego de prestigio moderno de 35 horas me sienta bien.

En Final Fantasy 7 Remake, Cloud todavía actúa estoico y alienado, pero el contraste entre eso y el mundo tonto en el que se encuentra se siente más deliberado. Este es un lugar donde la gente pobre se mueve montando pájaros pollo gigantes, donde la manifestación del mal puro es una casa ambulante que dispara misiles, y si te metes en problemas puedes convocar a un diminuto cactus rudo para que te ayude. Es difícil ser el Capitán Serious Business cuando un hombre lagarto te convierte en un sapo, o tienes que llamar a Fat Chocobo en una pelea de jefes.

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(Crédito de la imagen: Square Enix)

El remake frota a Cloud contra la tontería del escenario de una manera consciente, especialmente en misiones secundarias que involucran a los niños de los barrios marginales. Quiere ser un mercenario, pero la mitad de sus trabajos consisten en reunir o trabajar directamente para los niños locales. Compite en su juego de whack-a-box, rastrea a sus gatos perdidos. Un niño que se disfraza de moguri peludo lo hace recolectar “medallas de moguri” para intercambiarlas por tesoros. El acto de tipo duro de Cloud se ve constantemente desinflado por sus circunstancias, y no solo en ese momento en el que se pone un vestido.

Eventualmente, Cloud comienza a ofrecerles a los niños un “descuento especial en reyes sapos” y les da consejos sobre cómo seguir su pasión. Contrastar a un héroe endurecido con niños inocentes es un movimiento narrativo clásico, desde Lone Wolf and Cub hasta The Mandalorian, y en el caso de Cloud, lo obliga a actuar como un adulto en lugar del adolescente malhumorado que tiene la edad mental de ser un humano. en lugar de un estereotipo.

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Todo esto sucede en los primeros centros de misiones secundarias, áreas donde tienen lugar muchas de las nuevas incorporaciones de la nueva versión. Primero Tifa y luego Aerith arrastran a Cloud por sus vecindarios, presentándolo a todos. La casera de Tifa no está particularmente impresionada y le dice que no se moleste con un tipo que no tiene personalidad solo porque tiene una “espada grande”, codazo, codazo. 

Estas secuencias agregan mucho a Midgar, que a veces puede parecer una mezcla sin sentido, con camionetas antiguas junto con motos ciberpunk, vaqueros y magos. La nueva versión no hace que Midgar sea realista, pero muestra lo suficiente de la vida ordinaria de sus habitantes como para que te importe si explotan. Quieres salvar a estas pandillas de pilluelos inadaptados y matronas luchadoras luchando por ellos.

Por supuesto, hay muchas peleas.

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Hiroyuki Ito, que trabajaba como diseñador de batallas en Final Fantasy 4, ideó el sistema Active Time Battle porque le gustaban las carreras de Fórmula 1. Al ver a los pilotos más rápidos dar vueltas a los demás, decidió incorporar la velocidad en lo que anteriormente había sido un combate por turnos. Para FF7, el sistema ATB estaba consolidado. Lo odiaba.

La idea básica es que solo puedes decirle a un personaje qué hacer una vez que su indicador ATB está lleno. Es un juego de darse prisa y esperar. Cuando el indicador se está llenando, no hay nada que hacer más que mirar, y luego, tan pronto como está lleno, te apresuras a recorrer los menús para seleccionar un ataque o beber una poción o lo que sea lo más rápido que puedas. Todo para que puedas volver a ver cómo se llena la barra. 

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La intención era hacerte sentir presionado, pero genera más molestia que tensión. Estás esperando que el juego te permita jugar mientras no pasa nada, o estás navegando frenéticamente por un menú, luchando contra la abstracción que debería estar fuera de tu camino. Incluso si lo configura en el modo que pausa el tiempo en los menús, aún tiene que esperar a que las barras se llenen antes de que se le permita ingresar a ellas.

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Al principio, el combate en FF7 Remake parece un juego de acción. Los personajes lanzan combos, bloquean y esquivan en tiempo real. Todavía tienen barras ATB que se llenan mientras esto sucede, divididas en trozos que se pueden gastar en habilidades especiales, pero si solo miras cómo se juega, parece una prueba más de tu velocidad de reacción al presionar un botón. En el juego, es algo muy diferente.

Esos esquivos no tienen marcos de invencibilidad, y algunos de los ataques requieren mucho compromiso: la gran espada de Cloud necesita algunas grandes cuerdas. Lo que importa es gastar barras ATB para lanzar hechizos o lanzar ataques especiales, y esas barras se llenan mucho más rápido cuando controlas a un personaje.

Es un baile extraño y el juego no lo enseña muy bien, pero la forma ideal de jugar es saltando entre personajes como una rana psíquica, construyendo sus barras ATB, eligiendo un especial y luego saltando al siguiente mientras la animación continúa. apagado. Cloud tiene un ataque llamado extremo infinito que cuesta dos barras y causa mucho daño, pero tarda años en ejecutarse. En lugar de sentarse allí viendo una animación ciertamente ingeniosa, salta a otra persona y realiza el siguiente movimiento.

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Esto juega con la mecánica de escalonamiento. Aumenta la presión sobre un enemigo, mejorada apuntando a áreas específicas, explotando las debilidades elementales, etc., y quedarán aturdidos. Además de no poder atacar, los enemigos tambaleantes reciben más daño, multiplicado por un porcentaje que puede aumentar con algunos ataques. Empuje ese porcentaje muy alto, y cuando llegue a su punto máximo, estará en una posición perfecta para golpear un remate de alto daño como el final del infinito. 

Sin embargo, la mayoría de los enemigos no se quedan aturdidos el tiempo suficiente para que lo hagas de esa manera. En cambio, primero haces cola hasta el final del infinito con Cloud, luego saltas a Tifa y corres para maximizar el multiplicador antes de que su golpe se conecte. Hágalo bien, y miles de puntos de golpe caerán de un robot gigante como confeti. Se siente genial.

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Hay más en el combate que eso, con el posicionamiento desempeñando un papel: quieres mantener a Aerith en su sala arcana donde los hechizos se lanzan dos veces y, a veces, los personajes pueden obtener bonificaciones al atacar por la espalda, y devolver elementos del original como límites y materia equipable. Tiene bastante, y los controles del teclado son terribles, pero es lo más parecido a un combate en tiempo real con pausa que me ha gustado.

(Crédito de la imagen: Square Enix)

También ilumina furtivamente más de las personalidades de los personajes principales. Cloud puede alternar entre dos posturas de lucha, operador y castigador, cada una según el estilo de alguien a quien solía admirar (ver cómo se para en cada una y ver a quién se parece). Incluso la forma en que lanza el hechizo de curación es expresiva, con un movimiento súper casual por encima del hombro como si incluso cuando está manteniendo a alguien con vida no quisiera que supieran que le importa.

Cloud no es el único personaje del que entiendo más el atractivo ahora. En FF7 y sus derivados, Aerith a veces parece tan saludable que bien podría ser un capibara en lugar de una mujer. En la nueva versión, es astuta y astuta, y tiene algunas de las líneas más divertidas. Y cuando Cloud se pone un vestido, su respuesta es eufórica en un verdadero “Es mejor que esto no despierte nada en mí”. (Toda esa secuencia, y cómo se recontextualiza para deshacerse del mensaje original de “los hombres que usan vestidos son graciosos” es mucho mejor de lo que esperaba). Todo el elenco, incluso los personajes secundarios menores, sienten que tienen vidas internas.

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Si hubiera estado en el lugar correcto en el momento correcto, podría haber visto más allá de las fallas de FF7 para darme cuenta de que sus personajes eran más que simples estereotipos cuando salió. Pero el gran juego de rol de 1997 que jugué fue Fallout, y cuando llegué a FF7, su momento ya había pasado. La nueva versión me ayudó a comprender por qué se aguanta, por qué la gente usa camisetas con los nombres de los héroes como si fueran los Beatles.

Todavía es una pena que el puerto de la PC sea tan mediocre que tuve que ejecutarlo en modo DirectX 11 para lidiar con la tartamudez y enchufar un controlador para evitar que los minijuegos se sintieran dolorosos.

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