Elden Ring no es la primera vez que una serie gira hacia el mundo abierto

Mientras que los juegos anteriores de Soulsborne han sido como telarañas en 3D llenas de atajos y conexiones desbloqueadas a través de una exploración cuidadosa, Elden Ring es un mundo abierto de la variedad “puedes ir a cualquier parte”. Es un cambio arriesgado para un estudio famoso por juegos con un diseño de niveles intrincado.

Los mundos abiertos se remontan a los gustos de Elite y todos los juegos de rol con un mapa del mundo exterior hasta las primeras aventuras de texto. Pero la idea moderna de lo que puede ser un mundo abierto fue codificada por el éxito de Grand Theft Auto 3, que hizo que los departamentos de marketing vieran signos de dólar en frases como “mundo que vive y respira” y “puedes ir a cualquier parte”.

El mundo reactivo de GTA3, los sistemas que eran lo suficientemente complejos como para fomentar el juego emergente, la caza de coleccionables y la delimitación estricta entre la historia y las misiones secundarias, todo se codificó en una fórmula que podía aplicarse a otros juegos y otros géneros. 

Ubisoft es el maestro en esto, refinando esa fórmula agregando mapas que se llenan de puntos de interés cada vez que alcanzas un punto de vista, puestos avanzados para liberar y una proliferación de otras actividades repetibles copiadas y pegadas en diferentes ubicaciones. En el peor de los casos, estos juegos se convierten en pura persecución de íconos, moviéndose de un signo de interrogación al siguiente donde la respuesta a esa pregunta suele ser “una misión secundaria que es como la última”.

Sin embargo, todavía hay juegos que lo logran, que encuentran formas novedosas de expandirse sin diluirse. Las siguientes series se agrandaron a la mitad, y cada una es un ejemplo de los posibles beneficios y trampas.

El Brujo

Elden Ring no es la primera vez que una serie gira hacia el mundo abierto

(Crédito de la imagen: CDPR)

¿Ves estos campos? Todo esto solía ser una secuencia de áreas centrales conectadas. 

Los dos primeros juegos de rol de Witcher no eran lineales y tenían historias que se ramificaban, pero The Witcher 3 se convirtió en un mundo abierto completo y expansivo, y lo convirtió en un éxito. Cualquiera que sea la dirección que tomes, parece que encuentras misiones secundarias tan ricas como la historia principal. El que tiene al bebé en el horno, o la mansión llena de monstruos, o el cerdo que habla, o una docena más.

Lo curioso es que el mapa de The Witcher 3 también contiene muchos nidos de monstruos reciclados, escondites de contrabandistas y otras actividades extraídas directamente de la plantilla de Ubisoft. Es solo que hay suficientes misiones secundarias memorables a su alrededor para hacernos olvidar todas esas cosas. Si bien Elden Ring no se va a permitir el lujo de que Geralt se enfrente a un nuevo dilema moral cada 10 minutos para mantener las cosas interesantes, si sus mazmorras secundarias resultan un poco sosas, pero luego cada una tiene una pelea con un jefe asesino al final, los jugadores probablemente olvidará y perdonará. – Jody Macgregor, Editor de fin de semana/Australia

Batman: Arkham

La batiseñal sube sobre Gotham

(Crédito de la imagen: Warner Bros.)

Muy lejos

Es prácticamente un cliché en estos días entre los periodistas de juegos decir que preferiste el Arkham Asylum original a sus posteriores secuelas de mundo abierto. Pero creo que es innegable que, a pesar de todo lo que la serie ganó con el mundo abierto, perdió mucho de su enfoque y sentido de lugar.

Ese primer juego es, esencialmente, un metroidvania, y como con la mayoría de los juegos de ese género, la necesidad de volver a las áreas antiguas y explorar cada rincón y grieta a medida que obtienes nuevas habilidades realmente te lleva a familiarizarte íntimamente con el espacio. Si me permiten otro cliché: el Asylum es como un personaje en sí mismo, uno que llegas a conocer tan bien como Batman o el Joker.

No creo que suceda lo mismo con Gotham en la secuela, Arkham City. Para lograr una escala de mundo abierto, necesita una cierta cantidad de relleno: edificios y calles genéricos, que existen en gran parte solo para deslizarse sobre ellos. Mientras viaja, los íconos y las actividades paralelas luchan constantemente por su atención, muy lejos del singular impulso hacia adelante (ya veces hacia atrás) de Asylum.

Por supuesto, con ese aumento de escala llegó una verdadera elevación de la fantasía de los superhéroes, y por esa razón a muchos les encanta City, e incluso su continuación, Arkham Knight. Pero para mí creo que no importa qué tan bien elaboradas estuvieran esas secuelas, convirtieron la serie en algo un poco menos interesante.

Sospecho que muchos sentirán lo mismo por Elden Ring. Los juegos de Dark Souls son, a su manera, bastante similares a los metroidvanias, especialmente en la forma en que sus mapas se enrollan y giran sobre sí mismos, introduciendo nuevas rutas y atajos a medida que avanzas que te revelan que estás en un espacio interconectado, no en una serie estrictamente lineal de niveles Hay una verdadera complejidad en el diseño de esos mundos, y es difícil ver cómo Elden Ring puede mantener eso en sus enormes áreas abiertas. Puede ser que hagan que el juego sea emocionante de una manera completamente nueva, pero sospecho que muchos fanáticos acérrimos sentirán que algo se ha perdido una vez más en el camino. – Robin Valentine, editor de impresión 

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Volar en ala delta sobre las Islas Rook

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Far Cry siempre estuvo destinado a ser una serie de mundo abierto. Incluso el original, que en su mayoría tenía niveles lineales, tenía lugar en grandes porciones de mapa que daban la impresión de un mundo abierto. Far Cry 2 dio un paso más con dos mapas enormes, cada uno de los cuales formaba una experiencia de mundo abierto en la que podías ir a donde quisieras y enfrentarte a las misiones con libertad. Cada juego desde entonces ha sido un mundo completamente abierto, y eso realmente se ha convertido en la identidad de Far Cry como tirador.

Lo que no quiere decir que haya sido una transición impecable. Ubisoft buscó a tientas la fórmula en algunos de los juegos, sobrecargando el mapa con íconos y distracciones como si estuviera preocupado de que los jugadores perdieran interés si no hubiera constantes ataques de animales y coleccionables en todas direcciones. Hay tantos puntos de viaje rápido en los últimos juegos de Far Cry que recorrer el mapa rápidamente se convierte en solo una cuestión de hacer clic en un icono y esperar unos segundos. Ubisoft construye mundos abiertos grandes y hermosos, pero luego hace que sea tan fácil atravesarlos que se pierde un poco del misterio y el desafío. – Chris Livingston, productor de largometrajes 

Engranaje de metal sólido

(Crédito de la imagen: Konami Digital Entertainment)

Admiro la voluntad de Metal Gear Solid 5 de deshacerse de la narración prolongada y llena de escenas de los juegos que lo precedieron para enfocarse en hacer una increíble caja de arena sigilosa. Hablamos con entusiasmo sobre todos los juguetes que MGS5 le brinda cuando lo premiamos como el juego del año en 2015, y sigue siendo un gran ejemplo de cuán flexible puede ser el diseño de mundo abierto. A pesar de su tamaño, demasiados juegos de mundo abierto te llevan de la mano de una misión a otra. MGS5 giró con fuerza hacia el otro lado, dándote un grado de libertad casi ridículo en la forma en que te acercaste a infiltrarte en una base enemiga para rescatar a un VIP o asesinar a un objetivo. 

El mundo abierto en sí es un desierto relativamente aburrido: atravesarlo no es tan atractivo como hacer parkour por los tejados, y no hay historias como la de The Witcher 3 para que cobre vida con un sentido de lugar. Pero no necesita esas cosas cuando los juguetes que te da son tan divertidos; está bien que el mundo abierto simplemente exista como un contenedor que contiene la IA enemiga que estás pinchando y pinchando. Cuanto más elaborado sea el plan que inventes, más obtendrás de cómo reacciona MGS5. Es un poco sorprendente que los desarrolladores no crearan el lanzador Fulton, la mejor herramienta en la historia de los juegos, y lo detuvieran allí mismo. Parece que Elden Ring también puede estar intercambiando parte de su intrincado diseño de niveles, pero a cambio promete mucha más flexibilidad en la forma en que construyes tu personaje.– Wes Fenlon, editor sénior

Efecto masivo

(Crédito de la imagen: EA)

Una de las partes más débiles del primer Mass Effect fueron sus “mundos desconocidos”, la mayoría de los planetas en blanco salpicados de almacenes para el almacenamiento de los malos y no mucho más. Si estos mundos abiertos de bolsillo no hubieran sido tan aburridos, no nos habría molestado el Mako que tuvimos que conducir a través de ellos. Sin embargo, no fue hasta Mass Effect: Andromeda que la serie realmente adoptó las ideas del mundo abierto, y todos sabemos cómo fue. 

Cada planeta tenía una lista de verificación de tareas para completar, una cierta cantidad de la cual tenía que ser marcada para que fuera viable para ser habitado, y esas tareas con frecuencia dependían del retroceso, a veces enviándote a otros planetas completos y de regreso. Era como sentirse culpable al sentarse frente a las pantallas de carga. La lección es fácil: el hecho de que haya mucho espacio en el mapa no significa que tengas que usarlo todo a la vez. – Jody Macgregor

era del dragón

(Crédito de la imagen: Bioware)

Dragon Age: Inquisition continuó con la estructura de sus predecesores, con un mapa del mundo dividido en muchas zonas discretas en las que podías cargar. Pero claramente todavía esperaba evocar un mundo abierto, al hacer de cada una de esas zonas su propia gran caja de arena llena de misiones secundarias y coleccionables. 

Algunos fanáticos descontentos en ese momento lo compararon con un MMO para un solo jugador, pero en realidad lo que realmente se sintió fue una casa intermedia. Podías ver a los desarrolladores atrapados entre la forma en que estaban acostumbrados a hacer las cosas y algún tipo de ambición mayor. Eso se complicó aún más al tener que construir el juego con el motor interno de DICE, tecnología que no era familiar y no se adaptaba bien a un juego de rol de arriba hacia abajo. Un presagio de lo peor por venir con Mass Effect: Andromeda.

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En cierto modo, funcionó; sin duda, es la visión más amplia de Thedas que BioWare ha creado hasta ahora, y me divertí mucho viajando por sus ingeniosos paisajes mientras mis compañeros discutían. Pero ciertamente condujo a un ritmo irregular, y la falta de una dirección clara facilitó perderse en un trabajo sin sentido sin siquiera darse cuenta.

Caso en cuestión: las Tierras del Interior. La primera zona del juego es enorme y suave, una especie de área de inicio genérica cubierta de hierba. Los jugadores acostumbrados a la estructura tradicional de Dragon Age asumieron que tendrían que borrar todas las misiones secundarias antes de continuar, o de lo contrario se arriesgarían a no poder completarlas, sin darse cuenta de que la estructura posterior de Inquisition lo alienta activamente a volver a visitar áreas anteriores. Después de horas y horas de buscar ovejas perdidas y recoger hierbas sin progresar en la historia principal, muchos simplemente se dieron por vencidos por la frustración. Es difícil encontrar un peor desajuste en las expectativas entre la base de jugadores y el juego, y ‘sáltate las Tierras del Interior’ se ha convertido en un meme entre la comunidad. 

No tengo dudas de que el próximo Dragon Age también será un mundo abierto, y tal vez los fanáticos estén más preparados esta vez, pero también espero que BioWare haya aprendido algunas lecciones sobre cómo combinar de manera efectiva su narración y escenarios creados con espacios abiertos. espacios. –Robin Valentín

aureola

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

Mucho antes de Infinite, Bungie intentó un Halo de mundo abierto con el spin-off de jazz-noir Halo 3: ODST. Pero lejos de ser un maratón repleto de íconos, las calles empapadas por la lluvia de New Mombasa actúan como una pieza tonal: un mundo abierto como vibraciones puras, tu soldado solitario deambulando por las patrullas del Covenant y recorriendo registros de audio entre niveles de Halo más tradicionalmente lineales.

Pero Infinite es donde Halo se convierte en un mundo completamente abierto y, lamentablemente, creo que no valió la pena dar un paso. Los niveles de Halo siempre han tenido una “sensación” abierta, pero aún eran caminatas muy dirigidas y de ritmo a través de espacios en última instancia lineales. Zeta Halo pierde el espectáculo de trotar el globo (¿anillo?) de ser llevado de un escenario alienígena mítico al siguiente, dejándonos con un solo bioma de campos de mundo abierto llenos de actividades repetitivas en ubicaciones indistintas.

Halo, como Dark Souls, siempre ha tenido un diseño de niveles memorable al instante. Mi mayor temor para Elden Ring es que cambiará esos espacios cuidadosamente diseñados por algo más vasto y vago, un temor que Halo Infinite demostró que está más que bien fundado. – Nat Clayton, productor de largometrajes

Ladrón

Una captura de pantalla de Thief Deadly Shadows.

(Crédito de la imagen: Square Enix)

Thief: Deadly Shadows, tercero en la serie, hizo de la ciudad un centro para explorar entre misiones. Más que una forma de dividir la pantalla de compras en ubicaciones para que los jugadores caminen, la ciudad se convirtió en parte de la historia. ¿El edificio espeluznante que no puedes dejar de notar cuando pasas? Eso es parte del presagio en el que sobresalen los juegos de Thief, y tendrás que visitarlo más tarde en una misión excepcionalmente aterradora. Además de configurar la historia, la Ciudad cambió para reflejarla. Las facciones cambiaron lo que sentían por ti, las calles que antes eran seguras se volvieron peligrosas.

El reinicio de 2014 tuvo una Ciudad entre comidas aún más grande, aunque llegar a los puntos de cruce entre distritos se convirtió en una cuestión de encontrar el espacio correcto en la pantalla de carga para pasar o la ventana para abrir, lo que hizo que cruzar fuera un dolor de cabeza. Y aunque reflejó los desarrollos de la trama como lo hizo la ciudad en Deadly Shadows, era difícil tomarlo en serio cuando un distrito se incendiaba por razones de la historia y luego continuaba ardiendo sin extenderse sin importar cuánto tiempo pasara allí.

Cambiar cualquier parte de un juego al que los jugadores regresan puede enfatizar la importancia de los eventos, ya sea que su tienda favorita cierre después de un desastre o que se actualice un cartel de búsqueda para reflejar su último crimen. Sin embargo, ese cambio tiene que tener sentido sin importar cuánto tiempo pasemos allí. Crucemos los dedos Los múltiples pantanos de Elden Ring no se incendiarán y estarán llenos de veneno. – Jody Macgregor 

La leyenda de Zelda

Zelda: Aliento de lo salvaje

(Crédito de la imagen: Nintendo)

Zelda no es una serie para PC, pero gracias a la emulación, la PC es el mejor lugar para jugar el mejor juego de Zelda, el innovador Breath of the Wild de 2017. Los éxitos y fracasos de este juego han sido discutidos a muerte en los últimos años, y creo que probablemente tendremos otra conversación sobre “durabilidad del arma: ¿buena o mala?” después de que salga Elden Ring (estuvo bueno, por cierto). Elden Ring seguramente tendrá algunos paralelismos obvios en la forma en que fomenta el descubrimiento sin usar un millón de íconos de minimapa o un punto de referencia pulsante para decirle a dónde ir, y estoy emocionado de ver a la gente profundizar y comparar el diseño de los dos mundos. Me pregunto si Elden Ring usó un principio de triángulo similar a Breath of the Wild.

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Los desarrolladores de Zelda optaron por sacrificar parte de la complejidad de las mazmorras principales para centrarse en ofrecer un mundo que se siente vivo con la física y el clima y los sistemas de hora del día que interactúan entre sí con detalles meticulosos. Todo eso era nuevo para Zelda; nada de eso se basaba en cosas que podías hacer en juegos anteriores. Pero aún se sentía como Zelda, porque embellecía ese sentido de aventura que impulsó a los mejores juegos de la serie. Parece que Elden Ring también está renunciando a parte de la densidad de sus mazmorras principales por el bien de su mundo abierto. La pregunta que no podemos responder hasta que juguemos todo es exactamente cuánto está ganando a su vez, pero es difícil imaginar que realmente pierda ese increíble sentido de lugar que los juegos de Souls siempre han tenido.

Edición mejorada de Metro Exodus

(Crédito de la imagen: Juegos 4A)

Metro

Metro fue una vez una serie sobre cómo sobrevivir a los horrores de una Rusia posterior al apocalipsis al amparo del sistema de metro de Moscú. Como puedes imaginar en un juego sobre túneles literales, los primeros dos juegos de Metro fueron bastante lineales. Parece obvio que un eventual tercer juego seguiría un patrón similar, pero 4A Games realmente dio un paso al frente con Metro Exodus. La hora de apertura ve al elenco principal liberarse de los túneles del metro y partir hacia el campo ruso en busca de un nuevo hogar.

Dos de los cuatro niveles principales del juego son cajas de arena. Ninguno es tan grande como Fallout o The Witcher, pero son regiones meticulosamente modeladas diseñadas para navegar lentamente. Nunca nada se repite dos veces. Hay un puñado de misiones secundarias y campamentos de bandidos para limpiar y siempre puedes contar con encontrar una actualización permanente o un nuevo archivo adjunto como recompensa. 4A claramente optó por la calidad sobre la cantidad con sus mundos abiertos, lo cual es raro en un género dominado por mapas con mil millones de íconos.

Metro Exodus es un poco como Breath of the Wild en ese sentido: la exploración es la diversión y hay un montón de mecánicas geniales para mantener cada momento interesante. Su objetivo principal puede ser simplemente cruzar un río, pero en el camino probablemente tendrá que medir la radiación y ponerse una máscara antigás, cuidar su filtro, reparar los agujeros si están dañados, buscar restos de munición, buscar amenazas con binoculares y bombear aire en su pistola de perdigones neumática, mientras lucha contra monstruos irradiados. 4A claramente se esforzó mucho en hacer evolucionar el mundo de Metro hacia un nuevo género con una historia nueva, y valió la pena. – Morgan Park, escritor del personal

Lego

Lego Iron Man and Hulk visit a circus

(Crédito de la imagen: Warner Bros. Interactive Entertainment)

Entre niveles en la parodia de la precuela de la película muda Lego Star Wars pasabas el rato en el restaurante donde Obi-Wan hace de detective negro en El ataque de los clones. A medida que la serie Lego abordó otras licencias, estos centros de juego libre crecieron, y con Lego Batman 2 podías salir de la Baticueva y conducir por toda Gotham City en un adorable Batimóvil de bloques de Lego. Lego Marvel Super Heroes tenía una recreación de Manhattan repleta de historias paralelas tontas, en una tienes que encontrar un saxofón para Drax, y Lego Lord of the Rings acaba de lanzar toda la Tierra Media. 

Lo que hace que los mundos abiertos de Lego sean geniales es lo fuera de lugar que son. Si bien los niveles principales suelen ser divertidas recreaciones de ritmos de historias familiares, las cosas se vuelven realmente salvajes en el modo libre, donde puedes visitar un zoológico como Iron Man y montar un león o competir con cerdos en Hobbiton. No espero poder hacer nada de eso en Elden Ring, pero sentir que las reglas de tono y lo que está permitido son más relajados lejos de la historia principal puede hacer que un mundo abierto sea un buen retiro de la trama, un buffet de refrigerios ligeros para picar entre comidas. – Jody Macgregor 

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