El parkour de Dying Light me hace volver corriendo a Mirror’s Edge

He estado buscando peleas, lectores. No con zombis, renegados o las facciones binarias de la expansión urbana postapocalíptica de Dying Light 2. En lugar de eso, he estado buscando peleas con el resto del equipo de PC Gamer, quienes sienten que no importa cómo aterrices en el juego, debes estar de acuerdo en que el parkour es muy divertido.

Es algo en lo que incluso las críticas más negativas de Dying Light 2 parecen estar de acuerdo, también: por muy vulgar que sea la historia o por muy soso que sea el combate, al menos el juego libre es bueno. Pero después de una semana de tratar de adaptarme a las zapatillas para correr de Dying Light, no puedo evitar sentir que simplemente no me quedan bien.

Todos saltan

Dying Light 2, como su antecesor, quiere ser un Mirror’s Edge de mundo abierto con zombis; un juego en el que estás huyendo de los muertos vivientes saltando y corriendo por las paredes a través de los tejados tanto como les estás rompiendo la cara con un trozo de tubería. Es una fantasía que suena fenomenal, y muy pocos juegos están tan interesados ​​en hacer que correr sea tan divertido como pelear. Pero desde el momento en que me puse las sucias zapatillas deportivas del joven líder Aiden, me di cuenta de que estaba a punto de pasar un mal momento.

Puedo resumir todos mis problemas con el sistema de movimiento de Dying Light 2 con una mecánica: el salto. El salto de Aiden es algo extraño: un brinco pesado y flotante que se siente menos como si se estuviera liberando de la atracción de la tierra con las piernas, y más como si una carretilla elevadora invisible lo subiera y bajara lentamente con cada pulsación de la barra espaciadora.

Puedes entender por qué es así. El salto de Dying Light 2 es asombrosamente indulgente, un salto diseñado por personas que todavía piensan que las plataformas en primera persona son un problema sin resolver. Un salto a la luna para asegurarse de que tiene un minuto completo para decidir dónde van a aterrizar sus pies. Está diseñado para poner la menor cantidad de obstáculos entre tú y el lugar al que quieres ir, pero de una manera que se siente tan desconectada de Aiden como presencia física que ya no siento que controlo a un personaje, sino una cámara incorpórea con piernas. .

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Hay una soltura que se traslada a gran parte del parkour de Dying Light. Una fluidez que significa que estaré sosteniendo W para escalar una tubería y de repente estaré colgando del alféizar de una ventana. Tropezar con cuerdas para pasar por encima de vallas, saltar cajas y saltar tejados tiene la sensación de intentar agarrarse a la costa mientras te arrastran lentamente río abajo.

Cuando llegué a Villedor propiamente dicho, surgió otro problema. Dying Light 2 utiliza un sistema de resistencia para garantizar que no puedas escalar rascacielos desde el primer momento. Pero descubrir las mejores formas de trepar por el costado de un edificio debería ser un desafío en sí mismo. En las misiones iniciales, mi amigo NPC constantemente tiene que derribar escaleras para mí después de que mis brazos de fideos siguen fallando.

La resistencia es a la vez una muleta por el hecho de que un sandbox de mundo abierto no puede crear desafíos de parkour personalizados y un mecanismo de activación. Estoy seguro de que seré capaz de escalar torres con un abandono temerario en 5, 10 o 20 horas, al igual que se me permitirá hacer cosas divertidas como deslizarme, correr por las paredes o balancearme con ganchos de agarre. Dying Light 2 es un juego que quiere que el parkour sea lo más sencillo posible, al tiempo que coloca obstáculos constantes para detener tus escapadas urbanas.

Continuando para arriba

Mira, me importa mucho el movimiento en los juegos. Tal vez demasiado, incluso. Los juegos son increíbles en la forma en que te permiten existir dentro de espacios virtuales totalmente desarrollados, y la forma en que un juego elige dejarte atravesar ese espacio puede decir mucho sobre su carácter.

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En Mirror’s Edge, te sientes como si estuvieras habitando el cuerpo de Faith, sus brazos presionando contra las paredes cercanas, sus piernas siempre debajo de ti mientras realizas trucos cada vez más atrevidos. Ganar y mantener la velocidad requiere trabajo, pero cuando estás a toda velocidad, saltando alrededor de los guardias y volando entre las grúas, no solo sientes que has dominado por completo un conjunto de habilidades reales, sino que sientes una comprensión profunda de la competencia física de nuestra azotea. repartidora La fricción es el punto.

Lo mismo ocurre con Titanfall 2, que utiliza su wallrunning propulsado por cohetes para vender la fantasía de ser un soldado de parkour del futuro lejano, recorriendo el campo de batalla a velocidades absurdas. El primer juego al que jugué, Jet Set Radio Future, es un derroche de movimiento sin esfuerzo, su patinaje sobre ruedas es una parte clave de su mensaje de protesta vibrante contra un sistema que quiere mantener a la gente monótona y con los pies en la tierra.

No sé qué intenta decir Dying Light con su movimiento. En nuestros propios chats, Morgan ha sugerido que está destinado a hacer que Aiden se sienta como un superhumano en parte zombi, que el mundo es “un patio de recreo para el parkour batshit con sus propios límites claros que se van eliminando con el tiempo con las actualizaciones”. Pero esos límites se sienten demasiado duros demasiado pronto, y Aiden no se siente como alguien que ha estado trepando por los edificios toda su vida, se siente como un tonto desafortunado que vaga sin rumbo por los tejados.

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Correr a través de Villedor es flotante y quisquilloso, e innecesariamente te excluye de todas las cosas divertidas hasta que estás demasiado interesado como para echarte atrás.

A diferencia de Mirror’s Edge, Dying Light 2 no es un juego de parkour. Realmente no. Es un juego que incluye parkour en su larga lista de características de gran éxito con las que el juego se ha hinchado, intercalado en algún lugar entre las armas en deterioro y las ganzúas que se pueden fabricar. Y tal vez ese sea mi problema: no he jugado uno de estos juegos de rol de acción vagamente Ubisoft de 500 horas en, bueno, para siempre.

Como señaló Fraser, Dying Light 2 se hace pasar por un juego de rol , aunque como habrás notado, no estoy de acuerdo con que el parkour se sienta bien desde el principio. Un buen juego de parkour me daría todo el conjunto de herramientas desde el salto y encontraría más y más formas de ponerme a prueba con los mismos verbos. Dying Light 2 me da un salto flotante y la fuerza de la parte superior del cuerpo de un niño pequeño.

Techland ha presentado un mundo donde el movimiento se vuelve más divertido no porque aprendí a mejorar, sino porque hice que los números subieran hasta que pude saltar más alto. Que tal vez pueda lograr algunas carreras enfermizas en 20 horas, cuando una red de puntos de habilidad y métricas de progresión me haya considerado digno de disfrutar de una de las mecánicas clave del juego.

Cuando me enfrento a una elección entre eso y un juego que se preocupa por el movimiento profundo y complejo, siempre sé en qué dirección daré la vuelta y correré.

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