El mundo abierto de Elden Ring ‘requirió mucho más esfuerzo’ que los juegos anteriores de Souls

Con Elden Ring a solo unas semanas de distancia, está entrando en ese momento en el que el fervor de los fieles de Souls quizás podría estar teñido con un poco de ansiedad. Porque al mismo tiempo que la posibilidad de que Dark Souls se expanda a un entorno de mundo abierto es tentadora, ¿no es también aterradora ? ¿Esos campos ondulados esconden mazmorras tan intrincadas y distintivas como Lordran de Dark Souls o Lothric de Dark Souls 3? ¿Puede este mundo abierto aún conservar esa sensación de verticalidad, el tipo de contrastes gloriosos como los que se encuentran entre las agujas del cielo de Anor Londo y las entrañas de Blighttown?

Como si sintieran que nuestra fe está siendo puesta a prueba, la revista Edge ha publicado una entrevista con el creador de Elden Ring, Hidetaka Miyazaki. En él, revela cómo FromSoftware abordó su primer juego de mundo verdaderamente abierto y los desafíos de fusionarlo con la fórmula Souls.

En la entrevista, Miyazaki admitió que la razón por la que Elden Ring se retrasó anteriormente tenía que ver, al menos en parte, con los rigores del diseño de mundo abierto. “El nivel de libertad que queríamos lograr en última instancia en Elden Ring superó lo que inicialmente planeábamos”, dijo a Edge. “Esta [complejidad] se fue acumulando gradualmente, y el tiempo necesario para la depuración y el control de calidad en particular requirió mucho más esfuerzo”.

El mundo abierto de Elden Ring ‘requirió mucho más esfuerzo’ que los juegos anteriores de Souls

El mundo abierto presentó desafíos de ritmo a los que el equipo no estaba acostumbrado. Donde Dark Souls solía ser estrecho y claustrofóbico, empujándonos a un estado constante de alerta nerviosa, el mundo abierto de Elden Ring inevitablemente ofrecerá algunos momentos más tranquilos. “Hay muchas áreas en las que hemos tenido que usar prueba y error desde que creamos la serie Dark Souls, iterando en esas mecánicas y fórmulas, ampliándolas en este nuevo sentido de escala”, dijo Miyazaki. “Mucho de esto estaba relacionado con el tempo del juego: el ritmo y la fluidez del juego, para evitar que el jugador se aburriera”.

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Donde sospecho que no se colocó un solo árbol en los primeros tres juegos de Souls sin la participación práctica de algún diseñador, FromSoftware tuvo que dominar algunos trucos de diseño de mundo abierto para vegetar el mundo de Elden Ring. Miyazaki dijo que alrededor del 80 % de la tarea de colocar la vegetación y los árboles en el juego se manejó mediante un sistema de procedimientos, lo que permitió al equipo concentrarse en otras áreas.

De manera crucial, la escala más grande de Elden Ring, a pesar de todos sus desafíos de diseño, en última instancia mejorará la sensación de exploración, construcción de mundos y misterio que define a los juegos de FromSoftware, según Miyazaki. “En realidad, nos permitió transmitir muchos de estos detalles y elementos que quizás antes no podíamos en esa escala más pequeña”.

Y con eso, tal vez podamos estar un poco más tranquilos a medida que nos acercamos a la fecha de lanzamiento del 25 de febrero del juego más ambicioso de FromSoftware hasta la fecha.

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