El futuro de Battle Royale está aquí, y no hay círculo.

¿Sabías que Battle Royale, en su forma moderna como género FPS de moda, cumple cinco años este año? Fue entonces cuando apareció PUBG y demostró que se podía ganar mucho dinero. Hemos pasado media década saliendo de aviones con 99 de nuestros enemigos más cercanos, destrozándonos unos a otros mientras peleamos por el último AK-47 en la habitación. Son 1.800 días de recibir un disparo en la espalda de un escuadrón con mejores armas. ¡Miles de millones de cenas de pollo servidas! Durante cinco años, Battle Royale ha sido la dirección predeterminada para que los tiradores multijugador giren. Estoy listo para algo nuevo.

Me estoy divirtiendo mucho menos en los juegos de Battle Royale que en 2017. Las reglas que alguna vez se sintieron tan novedosas ahora se sienten aleatorias, hay mucho tiempo de inactividad escondido o haciendo trabajo aburrido, e incluso las buenas coincidencias son demasiado similares. Cada vez es más difícil pasar por alto estas quejas cuando hay mejores versiones de Battle Royale.

Algún día pronto, creo que mucha gente buscará lo que viene después de Battle Royale, una evolución del formato reemplazará o sucederá a lo que tenemos ahora, y creo que el plan para ello ya existe.

El problema del battle royale

Ha sido divertido ver crecer un nuevo formato multijugador en tiempo real, con cambios incrementales que se propagan de un juego a otro. Fortnite probó un mapa más pequeño con coincidencias más rápidas, seguido de PUBG. Apex introdujo balizas de reaparición, Fortnite agregó un autobús de reaparición. Call of Duty: Warzone permite a los jugadores volver al gulag, PUBG construyó un gulag en su mapa Taego.

Todos esos son buenos ajustes, pero no tocan las reglas básicas de Battle Royale que se sienten obsoletas en 2022. Aquí hay uno grande: el círculo realmente apesta.

Las tortugas se han vuelto tan comunes porque los jugadores no tienen incentivos para jugar, solo para sobrevivir.

El círculo puede arruinar por sí solo una partida de 40 minutos que va en tu dirección, y toma esa decisión completamente al azar. Al círculo no le importa si ya he luchado con uñas y dientes por una posición táctica en la cima de una colina o en un edificio seguro. No considera que el medio de un campo abierto no sea el lugar más emocionante para terminar un partido o que el francotirador de la cima de la colina en el extremo norte del círculo tenga una ventaja absurda sobre los jugadores que se acercaron por el sur.

En los primeros días de BR, pensé que el círculo añadía tensión a la navegación del mapa y me obligaba a tomar decisiones interesantes. Viniendo de juegos de supervivencia sandbox como DayZ, el círculo era una forma contundente pero efectiva de truncar horas de saqueo y correr en partidos más cortos. En DayZ, era posible pasar horas reparando un automóvil solo para ser asesinado a tiros segundos después de girar la llave en el encendido. PUBG brindó una dosis más consistente de emociones de mundo abierto mientras suavizaba el golpe de una derrota al condensar la experiencia en partidas de 20 minutos. No me importaba si el círculo no estaba de nuestro lado. Al menos era más justo que DayZ.

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Hoy en día, creo que el círculo en realidad tiene el efecto contrario. Todo lo que hace un área de juego cada vez más pequeña es obligar a los jugadores serios a mitigar la aleatoriedad con las estrategias más seguras y aburridas humanamente posibles.

Recuerdo ver la Copa Mundial Fortnite 2019 y reírme de cómo un juego infantil animado y vibrante podría reducirse a cien adolescentes parados en fortalezas de ladrillo, esperando y esperando que el círculo no los obligue a moverse. Los competidores se sentaban sin hacer nada durante la mayor parte de una hora, disparando al azar a través de pequeñas ventanas hasta que el círculo finalmente se reducía a un cilindro de apenas una persona de espesor, momento en el cual quien tenía el terreno elevado generalmente disparaba a los otros sobrevivientes en la cara. Eso sí que es diseño de juego competitivo.

Para ser justos con el círculo, las zonas aleatorias no son la única razón por la que Battle Royale es insípido. Las tortugas se han vuelto tan comunes porque los jugadores no tienen incentivos para jugar, solo para sobrevivir. Incluso si las muertes valen un montón de XP, a los jugadores les gusta ganar, y ganar significa agacharse cuando no sabes a dónde te llevará el próximo círculo. Fui uno de los muchos primeros jugadores de PUBG que disfrutó escondiéndose en un arbusto y esperando hasta llegar al top 10. ¡Eso fue divertido al principio! Solía ​​ser novedoso ver a 100 personas conectadas a un servidor y saber que has sobrevivido a 90 de ellas.

Sin embargo, en algún momento de mi carrera como rey de batalla, me di cuenta de que básicamente estaba saqueando durante 10 minutos, deambulando con cuidado durante otros 20 minutos y luego jugando la parte buena del juego durante unos 5 minutos. Battle Royale es, en última instancia, un gran combate a muerte, pero su iteración actual se ha convertido en un ronquido.

Un mejor royale

Es por eso que he tenido tanto con juegos como Hunt: Showdown, un FPS de vaqueros que es quizás el mejor modelo que existe actualmente de “battle royale 2.0”. Hunt tiene todas mis partes favoritas de los juegos Battle Royale, como mapas expansivos, tiroteos variados y enfrentamientos de varios equipos, y se deshace de las partes que lo hacen demasiado aleatorio o aburrido. En lugar de castigar a los jugadores por no ir a algún lado, el sucesor de Battle Royale recompensa a los jugadores que van a algún lado. 

Crytek ha refinado el formato de raid en algo mucho más dinámico y divertido que Battle Royale.

Hunt: Showdown y Escape From Tarkov son parte de un género floreciente que todavía no tiene nombre. Los desarrolladores los llaman “juegos de disparos PvPvE” porque luchas contra jugadores y enemigos de la IA, pero a mí me gusta llamarlos juegos de “incursión”. El formato se encuentra en algún lugar entre el Battle Royale tradicional y el género que lo precedió, los juegos de supervivencia tipo sandbox. Un juego de incursiones es similar a Battle Royale, excepto que hay más de una condición de victoria, según tus objetivos personales. Tarkov y Hunt son los dos juegos más grandes que existen, pero también hay otros más pequeños como Scavengers y The Cycle.

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Así es como estos juegos tienden a funcionar (al menos hasta ahora):

  • Los mapas son grandes, pero los jugadores se unen por objetivos compartidos en lugar de círculos cada vez más pequeños.
  • Las armas se compran con dinero del juego y se equipan antes del emparejamiento.
  • La cantidad de botín en el mapa depende del juego, pero la mejor manera de obtener cosas buenas es matar a otros jugadores.
  • Hay enemigos de IA que también pueden arrojar botín, pero están ahí principalmente para presionar a los jugadores.
  • Se fomentan las peleas, pero su objetivo principal es extraer la mayor cantidad de XP, dinero o botín que pueda llevar.
  • Todas las armas, herramientas o ventajas se pierden cuando un personaje muere.
  • Los jugadores pueden abandonar el partido en cualquier momento en los puntos de extracción designados.
  • La duración máxima del partido es de 45 a 60 minutos.

Uno de los cambios más grandes de Battle Royale es inmediatamente obvio: puedes comenzar con cualquier arma que quieras o puedas pagar. Realmente me encanta esta regla, no solo porque morir antes de que pueda agarrar una pistola de mierda en Apex hace que mis engranajes se vuelvan locos, sino porque puedes ingresar a una partida con un plan o estilo de juego específico en mente. Podría ser una especie de noche de escopetas en Hunt, o la noche en que mis amigos y yo llenamos nuestros espacios de inventario con bombas trampa y convertimos un edificio en una trampa mortal.

Los jugadores tienen la posibilidad de aparecer cerca de ti, pero es más probable que tengas cinco o diez minutos iniciales de paz antes de que aparezca un jugador. Desde el salto puedes explorar cualquier compuesto en cualquier orden. Cada compuesto tiene una pista coleccionable que revela lentamente la ubicación de los monstruos jefes en el mapa. Los monstruos jefes son los enemigos de IA más duros del juego, pero matarlos arroja tokens de recompensa que valen mucho dinero y XP. Y dado que los 12 cazadores en el mapa están peleando por las recompensas de los jefes, encontrar una ficha de recompensa es mucho más fácil que conservarla.

El futuro de Battle Royale está aquí, y no hay círculo.

Una carga que hice recientemente con cosas que en su mayoría saqueé de otros jugadores. (Crédito de la imagen: Crytek)

Hay muchas razones para amar Hunt: Showdown, como su tremenda variedad de armas y su meta sorprendentemente equilibrada, pero quizás lo más impresionante es cómo Crytek ha refinado el formato de raid en algo mucho más dinámico y divertido que Battle Royale. Las recompensas de los jefes son el incentivo perfecto para que los jugadores encuentren lentamente el camino entre ellos sin ser empujados con fuerza por una pared de gas nocivo. Hunt también resuelve el problema de incentivos de Battle Royale. Quedarse quieto durante una hora definitivamente asegurará su lugar entre los cinco primeros, pero no obtendrá nada de la gloria sin luchar contra jefes o jugadores en algún momento.

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Igualmente divertido es la libertad de no hacer nada para lo que no estés preparado. Todo el lobby recibe una alerta cuando muere un jefe, pero yo podría estar ocupado cazando al otro jefe misterioso o participando en una pelea no relacionada a 200 metros de distancia. Puedes elegir iniciar una pelea o ver cómo se desarrolla la acción desde la seguridad de un arbusto. ¿Tiene poca salud debido a una pelea anterior y no cree que esté listo para una batalla contra un jefe? Simplemente extraiga con las cosas que tiene y salte a un nuevo partido.

Para hacer frente al elefante en la habitación, los lobbies de 12 jugadores de Hunt son mucho más pequeños que los 60 de Apex, los 100 de PUBG y los 150 de Warzone. No necesitas docenas de jugadores para tener la misma emoción que Battle Royale en sus mapas de 1 km x 1 km. Posiblemente debido a su tamaño más pequeño, Crytek puede crear los mejores y más detallados mapas de sandbox en el negocio.

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Parte de la mejor diversión que puedes tener en Fortnite no tiene nada que ver con Battle Royale. (Crédito de la imagen: épica)

Afuera de la puerta

Ya hay señales de que Battle Royale, tal como lo conocemos, evolucionará o perderá popularidad. Inicie Fortnite en 2022 y encontrará una pantalla de inicio llena de cosas que hacer que no son de Battle Royale. Dependiendo de la semana, puedes ir a un concierto, tocar una copia de Among Us o perder horas con una interpretación sorprendentemente buena de Prop Hunt. Epic ha agregado tantos desafíos y objetivos secundarios que incluso el modo BR de Fortnite se parece más a una búsqueda del tesoro que tiene un círculo.

Mientras tanto, Apex Legends acaba de lanzar su versión de combate a muerte por equipos, su segundo modo que no es Battle Royale. Warzone también prueba giros en Battle Royale, pero, sin embargo, se encuentra en medio de una depresión después de que su nuevo mapa resultó ser más de lo mismo. Aparentemente, Infinity Ward está trabajando duro en una secuela de Warzone que promete una “evolución masiva de Battle Royale” y un modo sandbox. Eso puede significar muchas cosas, pero una evolución de BR con la libertad de un sandbox ya suena un poco como Hunt and Tarkov.

La encrucijada a la que ha llegado el género Battle Royale me recuerda dónde estaban los juegos de supervivencia en 2015. Antes de que existiera H1Z1 King of the Kill o PUBG, la mayoría de la gente se divertía con DayZ o Rust. Algunos de los primeros mods de Battle Royale fueron derivados de DayZ, al igual que DayZ fue en sí mismo un derivado de Arma. Los juegos multijugador innovadores tienen la costumbre de inspirar a otros juegos multijugador innovadores, especialmente en la PC. Los juegos que vinieron antes de lo más nuevo tampoco tienen que morir: si los juegos de “incursión”, o el nombre que sea, se convierte en la próxima tendencia de juegos, el buen Battle Royale basado en círculos seguirá teniendo sus fans. . Sin embargo, después de haber visto la luz de Hunt y probado sus dulces victorias, no sé si alguna vez volveré.

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