Dying Light 2: Reseña de Stay Human

NECESITO SABER

¿Qué es? Un juego de acción parkour de mundo abierto en primera persona ambientado en el apocalipsis zombi.
Espere pagar : $60/£54.99
Desarrollador : Techland
Editor : Techland
Revisado el : RTX 2080, Intel i7-9700K, 16GB RAM
Multijugador : Cooperativo

Lanzo una patada voladora con dos pies a un bandido y lo envío gritando desde el borde de un techo hacia las calles llenas de zombis de abajo. Durante las últimas 50 horas de Dying Light 2, este se ha convertido en mi único objetivo: sacar a los tipos de los tejados . La ciudad está en peligro por mucho más que zombis, tengo media docena de misiones secundarias sin terminar en mi diario y mi mapa está repleto de íconos que me imploran buscar recursos, descubrir nuevas ubicaciones y emprender desafíos de parkour. 

Lo siento. No puedo hacer nada de eso ahora. En algún lugar de la ciudad, otro bandido está demasiado cerca del borde de otro tejado.

Y llegar a esa azotea es tan divertido como echar a alguien de allí. Para llegar allí, me deslizo por tirolinas y reboto en plataformas de salto, me balanceo como Spider-Man desde la cuerda de mi gancho de agarre, navego por el aire con mi parapente plegable, o simplemente escalo, trepo, corro paredes y Agarrar la repisa de mi camino allí. Dying Light 2 es un campo de juego enorme y emocionante para el combate crujiente, cinético, de dos pies y parkour en primera persona satisfactorio. No comienza así: pasan unas cuantas horas antes de que el juego realmente se abra y se vuelva divertido, y hay muchas historias no tan buenas en el camino. Pero vale la pena.

Peregrinaje

(Crédito de la imagen: Techland)

Bienvenido a la ciudad europea de Villedor, un desorden en expansión de edificios en descomposición y desmoronados con decenas de zombis arrastrando los pies por las calles y grupos de sobrevivientes acampados en zonas seguras con barricadas. Como Aiden, un bienhechor viajero (llamado peregrino), llegué en busca de mi hermana perdida, Mia, después de varios flashbacks convenientes que muestran que fuimos víctimas de experimentos médicos cuando éramos niños antes de ser separados. Después de descubrir una vacuna para el virus zombi original, los científicos continuaron jugando hasta que cometieron un gran error y desencadenaron una versión aún más letal de la enfermedad en el mundo. Un científico particularmente malvado, un hombre llamado Waltz, puede tener la clave para encontrar a mi hermana perdida hace mucho tiempo y mi venganza largamente demorada.

Para encontrar a Waltz, necesito congraciarme con los lugareños, que desconfían de los forasteros y solo dan información a cambio de favores, aunque afortunadamente esos favores a menudo implican patear idiotas de los tejados. Hay dos facciones principales en Villedor: los Supervivientes, un clan sucio pero abundante que construye pequeñas granjas y zonas seguras en los tejados, y los Agentes de la paz, que se visten con ropa de combate azul y actúan como los policías del apocalipsis. Cuando llega Aiden, los dos grupos están en desacuerdo debido al reciente asesinato sin resolver de un comandante de los Pacificadores, y no pasa mucho tiempo antes de que la actitud ansiosa por ayudar de Aiden lo envuelva en el drama entre las facciones.

(Crédito de la imagen: Techland)

Todavía no soy una dínamo de patadas voladoras y parkour fluido cuando llego a Villedor. Soy un completo torpe, una desgracia para el arte de escalar paredes y correr por los tejados. Las primeras horas de Dying Light 2 se sienten inestables, lentas y torpes: pierdo mis saltos con frecuencia, vacilo en la repisa de cada edificio antes de saltar, con frecuencia me quedo sin energía mientras escalo y golpeo a los zombis con armas ineficaces como una mesa. piernas y bates de béisbol. La progresión es lenta: cada enemigo que mato y la pared que escalo envía un goteo de XP de combate y parkour a mi banco, y solo una vez que he subido de nivel esos talentos, recibo un solo punto para desbloquear un nuevo movimiento de los dos árboles de habilidades. .

Mientras que un juego como Far Cry 6 me hubiera arrojado un montón de armas y habilidades emocionantes de inmediato, en mis primeras 10 horas de Dying Light 2 solo agregué un par de movimientos adicionales a mi arsenal. Pero estoy un poco en eso. Hace que el progreso se sienta ganado, algo que realmente tengo que luchar para lograr, y hace que deliberar sobre qué habilidad elegir se sienta importante. Cada vez que tenía un punto para gastar, realmente tenía que considerar qué habría ayudado más mientras me pateaban el trasero durante las últimas horas. Y la mayoría de las habilidades son lo suficientemente distintas y útiles como para cambiar la forma en que abordo las peleas y el parkour. 

See also  RTS de construcción de ciudades The Settlers se lanza en marzo, beta cerrada la próxima semana

Pies primero

Along with my beloved flying two-footed kick, there’s more fun foot-related skills: a vault kick, which lets me use a stunned foe as a springboard to launch myself, boots-first, into his comrade (and if my kick stuns him I can simply turn around and springboard back to deliver another kick to the first guy). An air kick lets me target a foe from above, leap down, and drive my foot into his face in glorious slow motion. There’s a satisfying headstomp for mashing a fallen enemy’s brains into goo, and even a move that lets me run right into a dude, knock him off a roof, and ride his body all the way to the ground, smashing his skull into the pavement. I know, it’s not a kick, but it’s still an awesome (and hilarious) finisher and a stylish way to get down to street level.

You don’t have to kick everyone to death: there’s a steady supply of sharp, rusty, and spiky melee weapons to collect along with bows and throwing knives for ranged attacks, and explosives like mines and grenades. I grew pretty attached to my gleaming two-handed axe called the Heavy Duty, not just because it could hew off arms, legs, and heads while providing me with a stamina regeneration bonus and a damage bonus when I was at low health, but because it had three sockets I filled with craftable weapon mods that did electrical and toxic damage, turning critical hits into gloriously gory and effective strikes. I liked it so much I installed a third mod that increased its durability. 

You can’t repair weapons in Dying Light 2, but I never had one break—by the time my favorite weapons were degrading from use there were newer, deadlier ones to buy or find. I replaced the Heavy Duty in favor of the Bad Gal, a katana that did bonus damage at night and even more bonus damage during the day. I crafted another mod that meant crits would set an enemy on fire, which could spread to an entire mob. Kicking bandits off a roof is even more fun when they’re bleeding and on fire.

There are also great single-use “opportunity weapons” scattered around enemy encounters, like spears that can be snatched from corpses and quickly flung into an enemy for a one-hit kill, or bottles and bricks that can be grabbed and thrown to stun or stagger someone, giving big brawls a fun, improvised feel. And weirdly, my favorite weapon turned out to be the only gun in the game, called the Boomstick. It’s only useful for a single shot and costs so much scrap metal to craft that I didn’t fire it for hours—until a ridiculous bandit boss wearing a bird costume sucker punched me. It barely hurt him, but after hours spent hitting people with clubs and hatchets it felt great to blast him right in the beak.

A slick, unbroken run across a district’s rooftops makes me feel almost superhuman.

Parkour progression doesn’t feel quite as great as adding new combat skills or weapons—at first. It focuses on more practical needs like being able to roll after hitting the ground, or popping back up immediately after landing, or skills that let you leap a bit further or climb a bit quicker. But those skills add up and eventually make movement much more fluid, which gives me plenty of confidence. Being able to slide through a low gap instead of ducking and walking under it never saved my life, but it sure as hell feels good. The city eventually begins to feel less like a bunch of obstacles and more like a jungle gym, and a slick, unbroken run across a district’s rooftops makes me feel almost superhuman.

There are more tools to navigate the city that only arrive about halfway through the main story quests, like the paraglider I can use to sail over rooftops, steering into updrafts from air vents to extend my flight and open up an exciting new avenue of travel. It’s also the perfect way to escape clawing zombie mobs. Eventually I get a grappling hook, too, not a Just Cause-type for yanking myself through the air but one I can sink into an object above me and swing across gaps with like Indiana Jones. With all of these tools in play Villedor becomes a brilliant playground, a massive, zombie-filled puzzle I can solve by climbing, leaping, gliding, and swinging, whether I’m on a quest or just exploring.

See also  Albert Wilde: Quantum PI es un misterio de parodia negra en el que juegas como un gato

Club zed

(Image credit: Techland)

I haven’t really mentioned the zombies much because, well, they’re a bit boring and fighting them isn’t nearly as much fun as mixing it up with living humans. Some zombies shamble slowly, some swarm quickly, and there are zombie specials, like howlers who attract mobs, spitters who pelt with ranged attacks, lurching blobby ones who explode, and enormous, slow-moving tanks that ground-pound and windmill with giant fists. In the daytime they rarely feel like much of a threat once I’ve gotten good at parkour, but as in the original Dying Light, nighttime changes everything.

When night falls traversing the city becomes incredibly dangerous as all the zombies who avoid daylight head out onto the streets, much meaner and faster than their daytime counterparts. But night also means the interiors of buildings are easier to navigate since most of the hordes are outside. Nighttime activities reward you with more loot and increased XP, so it’s a real risk-vs-reward prospect. It’s also a fantastic way to add tension. Creeping past slumbering zombies who might wake up at any moment or scuttling across rooftops hoping I don’t do anything to make noise and alert the mob always has me holding my breath. And finishing up a long mission and realizing night has nearly fallen is a real oh-shit moment, followed by a mad dash to a safe zone as warning bells sound across the city and the howls of the undead begin rising in my ears. Parkour while panicking is the true test of your skills.

Control Points

(Image credit: Techland)

Along with the tools to navigate the city, there’s a system to change it as well. Throughout Villedor’s many districts are buildings to conquer like water towers and electrical substations. These buildings form excellent parkour puzzles, especially in the electrical buildings, where you have to connect cables between a series of transformers. The cables have a fixed length, so simply winding them through corridors and up ladders won’t reach. Instead, you have to find the most efficient parkour route from the cable’s source to its correct transformer. Some of these puzzles are pretty intricate, and after vaulting and climbing and swinging around it’s a great feeling to finally plug in that final cable and complete the puzzle.

These choices are about getting to shape the city into the type of playground you want.

Luego tendrás que decidir si quieres darle el control del edificio a los Pacificadores oa los Supervivientes. Cada edificio que entregues a los Agentes de la paz agregará algo para convertir las calles de la ciudad en un campo de juego de trampas: coches bomba que puedes detonar, torretas que arrojan hojas de sierra, linternas explosivas, trampas eléctricas y de péndulo, todo genial si te encanta acabar con las turbas de forma espectacular. de zombis a pie de calle. Si te gusta más hacer parkour muy por encima de los zeds, dar el control a los Supervivientes significa que habrá más tirolesas, plataformas de salto con las que puedes rebotar hasta los techos, bolsas de aire que puedes agarrar y viajar hasta el suelo, salidas de aire adicionales para tu planeador y otras características relacionadas con el parkour que hacen que navegar por la ciudad sea más rápido y fácil. Este sistema socava por completo cualquier drama de personajes que He estado involucrado en: si odias a los agentes de la paz, puede parecerte extraño entregarles el control de un edificio. Pero estas elecciones tienen que ver con dar forma a la ciudad en el tipo de patio de recreo que desea, y eso es honestamente más importante (al menos para mí) que el lado con el que se alinea.

See also  7 formas de aumentar tu motivación

Hablando de drama de personajes, hay un montón de cosas. Las misiones de la historia te llevarán de un lado a otro por la ciudad, acompañadas de largas escenas mientras ayudas a los sobrevivientes y a los agentes de la paz y, en ocasiones, eliges de qué lado favorecer. La escritura no es la peor que he visto por asomo, pero tampoco es particularmente buena. Se trata de la calidad de una típica película de zombis, de verdad, así que tal vez sea apropiado. En el lado positivo, Dying Light 2 está refrescantemente bien con matar a sus personajes, incluso a muchos de los principales. Había un tipo que era constantemente un completo imbécil para mí y esperaba tener que ganármelo en algún momento, solo porque era parte de la facción a la que estaba ayudando. ¡No! Tengo que matarlo yo mismo. Evitar un arco narrativo redentor para este asqueroso fue un placer absoluto.

Hay un puñado de personajes que disfruté. Conocí a un pacificador corpulento, barbudo y corpulento que parecía un bruto sin mente pero que en realidad era bastante reflexivo e inteligente. Hay un teniente que parece que sería realmente duro, pero finalmente muestra un poco de humor y cariño por sus tropas. Rosario Dawson se destaca como el personaje de Lawan, básicamente la Alyx Vance de Villedor en el sentido de que parece extrañamente intacta por el apocalipsis, optimista y encantadora, un cambio agradable de los soldados demasiado bruscos y los sobrevivientes sombríos. Y hay algunas sorpresas que no vi venir, tanto en las misiones secundarias como en la historia principal.

Especificaciones técnicas

Obtuve un gran rendimiento con mi RTX 2080 y 16 GB de RAM, ejecutando Dying Light 2 con 80-90 fps sólidos en toda la ciudad en configuraciones altas. Desafortunadamente, no estaba jugando la versión final del juego: la compilación se parchó dos veces durante la semana que jugué y espero que también haya un parche del primer día. Una misión de la historia en particular tenía errores para mí: un personaje que necesitaba completar una tarea opcional estaba atascado en la ubicación incorrecta y no respondía, lo que significaba tener que avanzar en una misión secundaria antes de volver a su posición correcta para la principal. búsqueda. En lugar de una ventana emergente, curiosamente tenía una ventana emergente: a veces, los zombis simplemente desaparecían de las ubicaciones exteriores. A veces, los íconos de las ubicaciones que había descubierto en el mapa desaparecían y un edificio de servicios públicos que había limpiado no se registraba como completado.

Algunos otros problemas: la interfaz de usuario, como los menús y el inventario, están claramente diseñados pensando en las consolas y tienen un diseño extraño, y aunque muchos controles se pueden reasignar en el teclado, algunos importantes no lo son: puedo usar el botón central del mouse para usar mi gancho de agarre , pero también está vinculado a Alt, que no hay opción para cambiar.

(Crédito de la imagen: Techland)

Antes del lanzamiento, el desarrollador Techland dijo que los jugadores tardarían 500 horas en completar Dying Light 2, no solo las misiones de la historia principal, sino también las secundarias, los desafíos, las actividades, los secretos, etc. Después de jugar, casi lo creo. Dying Light 2 es un gran juego, chicos. La ciudad es simplemente enorme, llena de actividades y encuentros aleatorios y escaramuzas en la azotea, e incluso con un planeador y otros juguetes de parkour, cruzar un solo distrito lleva mucho tiempo. Villedor es incluso más grande de lo que sugiere una mirada rápida al mapa porque hay regiones que se extienden mucho más allá de las fronteras. Después de terminar la historia, corrí por el borde de un distrito y descubrí que hay una parte de la ciudad bajo el agua que ni siquiera sabía que existía. Este juego es enorme.

Después de las 50 horas que me tomó completar la misión principal, alrededor de una docena de misiones secundarias y un montón de otras actividades, todavía tengo mucho que hacer en Dying Light 2 y estoy ansioso por seguir jugando. Demonios, incluso después de terminar la historia, todavía hay un montón de habilidades que no he desbloqueado, misiones que no he comenzado y grandes secciones de la ciudad en las que apenas he puesto un pie, sin mencionar muchos bandidos. todavía no he puesto un pie.

bullfight-doc
bullfight-doc